Главная Новости Правила Комментарии 2-я интерпретация Люди и роли Мероприятия Разное Архив Зона общения Ресурсы Авторы Справка

Анкета!!!

Наша почта:
mab2i@yandex.ru


Быстрый поиск:



Горячие новости:
...8.09.2004 г. выложен остаток информации по игре "Alyscanze IV: Вторая королевская охота"...

...участникам игры "Alyscanze IV: Вторая королевская охота": в день игры (11 сентября) встречаемся в 11:00 на платформе в Лемболово (ехать от Финляндского вокзала в Сосновском направлении)...

...последняя консультация по игре "Alyscanze IV: Вторая королевская охота" состоится в четверг (9 сентября) в 19:00 на ст. метро "Крестовский остров"...

...5.09.2004 г.: читайте правила игры "Alyscanze IV: Вторая королевская охота", и не забудьте скачать персональный экземпляр ;-) !..

Внимание: по причине необходимости внесения корректив в игровые сюжеты всех уровней пакеты-роли можно будет получить либо накануне игры, либо непосредственно на полигоне; тем не менее, Вы можете получить информацию о персонаже в устной форме до получения пакета-роли…

…в связи с короткими сроками мы сочли нецелесообразным выкладывать на сайте списки ролей игры "Alyscanze IV: Вторая королеская охота", т.к. это сильно замедлит процесс подготовки. Поэтому всем желающим участвовать необходимо написать нам свои пожелания по будущей роли и вообще "держать руку на пульсе"…

30.08.2004 г. на сайте появились материалы по игре "Alyscanze IV: Вторая королевская охота". В ближайшее время они будут пополняться - следите за объявлениями…

…обратите внимание: кнопка "Alyscanze IV" на основной панели сайта заменена на "Мероприятия". В связи с переносом сроков проведения "Мабиногиона" "Алисканс" теперь не единственное крупное предварительное мероприятие…
Парашютный клуб центра «Валькирия» - парашютный спорт, прыжки с парашютом в Санкт-Петербурге


Rambler's Top100

Лучшие AD&D и RPG ресурсы Рунета


"2-я интерпретация" - логотип
"Мабиногион 2: Конец вечности" - логотип


Главная > Разное > Анонс игры

txt rtf

Настоящий анонс был сделан коллективом организаторов на основе материалов прошлого мероприятия и существующих задумок для презентации игры на конференции "БлинКом-2003". Хотя в процессе подготовки содержание анонса будет разложено по другим документам, обновлено и изменено, тем не менее, он позволяет составить целостное впечатление о грядущем мероприятии. ВНИМАНИЕ: не следует трактовать настоящий анонс как сколько-нибудь законченный комплект правил, он выложен здесь исключительно для общего ознакомления в предварительный период, пока нет других, уточняющих и более совершенных документов!

Анонс полевой ролевой игры
"Мабиногион 2: Конец вечности"

Содержание

1. Организационные моменты
2. Система пакетов-ролей
3. Структура игрового пространства
4. Умения и спецсвойства
5. Сражения
6. Смерть и посмертие
7. Колдовство; религия; медицина
8. Антураж игры; лагеря
9. Экономика
10. Поведение на полигоне; требования мастеров к игрокам и командам

1. Организационные моменты

Сюжетная основа игры - сборник валлийских легенд "Мабиногион" и весь круг литературного и фольклорного наследия британских кельтов, примыкающий к нему. Игра "Мабиногион 2: Конец вечности" не является сюжетным продолжением игры "Мабиногион: Дрок в крови" (2002 г.).

Игра будет проводиться 3-5 сентября 2004 года (пятница - воскресенье) на Карельском перешейке. Основной старт игры - вечер 3 сентября. Размер полигона около 4 кв. км; красивые, разнообразные ландшафты, озеро, лес. Место проведения - турбаза "Юность - Лемболово" и ее окрестности (вода, свет и др. блага цивилизации; возможно размещение в теплых домиках).

Проект осуществляется при поддержке учреждения "Валькирия" и МПМОО "Валькирия", государственных и муниципальных структур. Безопасность мероприятия обеспечивают охрана турбазы, милиция и СБ МПМОО "Валькирия".

Проведение игры возможно при минимуме участников 150 человек, оптимальное количество - 200-300 человек. Мастера будут тщательно отбирать участников - таким образом, мероприятие является элитарным.

Система правил находится в разработке; модули будут выкладываться на официальном сайте игры www.mab2i.narod.ru по мере готовности. В правила могут вноситься некоторые коррективы, в том числе на основе конструктивных предложений участников игры. Окончательный вариант планируется подготовить к 1 мая 2004 года.

Организационный взнос будет определен точно к 1 мая 2004 г. Предположительно, его размер не будет превышать 150-200 руб. Однако игрокам следует учитывать, что для участия в игре им придется понести еще некоторые расходы (см. раздел "Экономика"), величина которых будет зависеть от выбранной роли. Уплата взносов продуктами или отработкой исключена.

Участвовать в игре может любой житель Санкт-Петербурга и Ленинградской области, имеющий такое желание, если он принимает условия, определяемые организаторами мероприятия. Участие иногородних игроков - по индивидуальной договоренности с мастерами.

Дети до 16 лет допускаются на игру только в сопровождении родителей или других старших родственников - при наличии документа от родителей с разрешением участвовать.

Для работы с игроками регулярно организуются консультационные сессии - еженедельно по понедельникам, начиная с 12 января 2003 г., с 18 00 до 21 00 по адресу: Санкт-Петербург, пр. Ударников, д. 56, корп. 2, отдельный вход на второй этаж с правого крыла здания (парашютный класс центра "Валькирия").

Обязательно неоднократное посещение игроками консультаций: в ходе подготовительной работы возможно внесение корректив в систему Правил и систему ролей; но главное - хорошая роль есть продукт сотрудничества мастера и игрока.

Будет организована серия мини-игр (кабинетных) для отработки сюжетных моментов, ключевых ролей и подготовки начинающих игроков.

2. Система пакетов-ролей

Основной особенностью игры является система пакетов-ролей. Пакет-роль включает в себя всю необходимую игроку сюжетную и техническую информацию о его персонаже, о его связях с другими персонажами, об игровых заданиях ("квестах"), а также литературную часть - для любителей "почувствовать" своего alter ego.

Прежде чем получить роль, игрок должен заполнить анкету и обсудить с организаторами все свои пожелания и интересы, чтобы иметь возможность играть наиболее подходящего ему персонажа. Игрокам будет предложен приблизительный список ролей, из которого они могут выбрать подходящие варианты. Для более точного определения возможностей и интересов участников, для вхождения в игровое пространство зимой, весной и летом 2004 года будет проведен ряд предварительных игр, в числе которых - масштабная игра "Alyscanze IV".

После этого подаётся заявление об участии и расписка о принятии требований к участнику мероприятия - своеобразный контракт между мастером и игроком, регламентирующий их взаимоотношения. Уплатив установленный организаторами взнос, игрок получает пакет-роль, содержащий всю необходимую информацию по его персонажу. Ознакомившись с нею, игрок может обсудить с мастерами нюансы роли, уточнить непонятные моменты.

ВНИМАНИЕ! Пакет-роль - сугубо индивидуальный документ, крайне нежелательно показывать его другим участникам игры или обсуждать с ними содержание и задачи роли.

Уплата взноса обязательна, без этого невозможно получить пакет-роль.

Ключевые, самые интересные роли будут раздаваться в самом начале, а затем - по остаточному принципу. На предварительном этапе существует возможность коррекции и создания новых ролей в зависимости от пожеланий игроков, но по мере закрепления пакетов-ролей за игроками этот процесс будет все более и более осложняться. Так что советуем не затягивать с заявками. Продажа распределенных пакетов-ролей начнется с 1 мая 2004 г. После этого внесение изменений возможно лишь в свободные роли.

Может так случиться, что игрок, уже получивший роль, по каким-то причинам не имеет возможности принять участие в мероприятии. В таком случае он может получить назад свой взнос в половинном размере, сдав мастерам пакет-роль. Это должно быть сделано не позднее, чем за три недели до проведения игры, иначе мастера не смогут найти нового исполнителя роли. Кроме того, к тому времени большая часть денежных средств, полученных взносами за участие, будет потрачена на подготовительные расходы.

Просим обратить внимание: для игрового процесса крайне важно участие всех заявленных ролей, не для массовости, но по причине важности большинства ролей для сюжета игры.

Пакет-роль содержит несколько пунктов, блоков информации; разберём каждый из них подробно.

Литературная часть: Она включает ряд легенд, вводящих игрока и игровое пространство, дающих ему тот объем информации о мире, которым владеет персонаж. Среди них могут быть как открытые для всех игроков, так и закрытые, известные только этому персонажу или какому-то узкому кругу лиц. Также в эту часть пакета входит литературный этюд к описанию конкретного персонажа.

История персонажа: Сюда входит информация о прошлом персонажа, о его социальном положении - одним словом, все необходимые описания. Здесь же имеются завязки сюжетных линий для дальнейшего их развития. В большинстве случаев, их не следует считать жесткими "квестами" - обязательными задачами персонажа. Скорее, они даются в помощь игроку, чтобы облегчить ему вхождение в пространство игры. Мастера могут подобрать игроку роль с большей или меньшей степенью и жесткостью сюжетной нагрузки - в зависимости от его опыта и пожеланий.

Психология, образ: В этом разделе содержится информация необходимая для правильного понимания роли, а также мастерские рекомендации по поводу возможных действий персонажа в той или иной ситуации. Настоятельно рекомендуем отнестись к этой информации серьёзно.

Игровые связи. Друзья. Враги: Практика проведения ролевых игр показывает, что с момента начала игры каждый игрок от получаса до нескольких часов тратит на то, чтобы разобраться в незнакомом для него пространстве, понять, кто чего хочет, и в первую очередь - найти себе друзей, союзников. При этом зачастую возникают альтернативные сюжетные линии (как правило, примитивные, основанные на схеме "плохие-хорошие"), непредсказуемые, нежелательные для общей концепции игры. Этого можно избежать, если заранее очертить круг знакомств и отношений персонажа, а также перечислить заведомых друзей и врагов.

Сюжетные задачи: А вот это - "квесты", задания, более или менее жесткие, цели, которых персонаж должен (или может) достигнуть.

Требования к игроку: В этой части перечислены антуражные предметы и детали костюма, которые должен привезти игрок на игру, изредка - требования к внешности игрока. Так, к примеру, король обязан иметь корону, а на месте позаботиться о троне. Лекарю же необходимы материалы для отыгрыша лекарств. Монстрам и животным будут нужны маски, хвосты и пр. Здесь же содержится некоторая техническая информация, связанная с артефактами.

Лагерь/Начальное местопребывание: Большинство персонажей игры изначально приписаны к какому-либо региону: они либо живут там, либо находятся неизвестно как долго. Кроме того, игрокам нужно куда-нибудь поставить свою палатку.

Жизненные силы: Они же - ЖС, то, что на играх принято называть "хитами". Здесь указаны только "чистые", телесные силы (без учёта защитных заклинаний, доспехов и др.).

Допустимое оружие/доспех: Каждый персонаж может (или не может) использовать оружие или доспехи различных категорий, в зависимости от его профессии, социального положения, умений и др.

Денежные средства (количество бон): Об использовании игровых денег рассказывается в разделе Правил "Экономика". Здесь же указано количество таковых у персонажа на момент начала игры.

Специальные свойства: Разные существа (главным образом, волшебные) имеют специальные свойства - неуязвимость для обычного оружия, гипноз, невидимость и т.д. Все таковые, присущие персонажу игрока, перечислены в этом разделе.

Умения: На игре присутствуют различные умения, доступные персонажам. Некоторые умения имеют различные уровни мастерства. Об умениях - см. ниже.

Заклинания/молитвы: Персонажи-маги, священники и друиды могут прибегать к использованию заклинаний или молитв. Доступные персонажу заклинания/молитвы перечислены в этом пункте.

Все технические моменты дублируются в технической карте персонажа, которая прилагается к его пакету-роли. В случае необходимости демонстрировать другим игрокам надо именно техническую карту, а не пакет-роль.

3. Структура игрового пространства

На игре будет моделироваться древний Уэльс (V-X вв.), но с довольно необычной позиции: не как реальное историко-географическое пространство и не как фэнтези-мир на основе валлийских преданий, а Уэльс глазами самих валлийцев, в свете их верований, понятий, представлений.

Учитывая, что "Мабиногион", как и большинство эпосов, был записан (и, соответственно, упорядочен) сравнительно поздно, и тем более - в период сложившегося христианства, что различные произведения создавались в разные исторические периоды, что Уэльс испытывал сильное влияние со стороны других стран и народов, коллектив организаторов игры взял на себя ответственность составить литературную обработку оригинального материала, вводящую игрока в пространство игры - "2-ю интерпретацию". 1-я - пробный вариант - была основой игры "Мабиногион: Дрок в крови". Именно 2-я интерпретация, а не какой-либо сборник легенд, исторические и др. факты является "первоисточником", базисом, на котором основан сюжет.

Центр тяжести сюжета сконцентрирован на процессе смены веры, смены языческого мировоззрения - христианским, мифа - историей. Отсюда подзаголовок игры: "Конец вечности".

Время мифа, время богов циклично и неизменно. Лето сменяется зимой, потому что Гвин ап Нудд похищает Кройддилад у Гвитира ап Гуарейдаула. Потом ее освобождают, и снова наступает весна. И два бога будут биться за красавицу вечно, до Судного Дня, и вечно лето будет сменять зиму и зима лето.

Время христианства - религии Писания, Священной Истории - линейно. Было блаженство в Раю и грехопадение, был Потоп, был Ветхий Завет, и его сменил Новый, и грядет Апокалипсис. Потому в кельях трудятся переписчики, сохраняя время, уходящее без возврата. Вечность кончается, начинается История.

Игра не является реконструкционной, поэтому сразу заявляем: бессмысленно убеждать мастеров в том, что то-то было не так, а вовсе по-другому. Да, мы знаем, что Гластонбери Тор и Инис Витрин - это одно и то же место. Да, мы знаем, что Св. Патрик не мог быть современником Артура. Если Артур вообще существовал. И еще мы много чего знаем и не знаем. Но мифологический и исторический материал не так просто претворить в сюжетные и антуражные реалии игры. А потому приходиться чем-то поступаться, а что-то добавлять от себя, "спрессовывать" время, создавать из нескольких близких мифологических персонажей одного игрового и так далее. Смиритесь, люди, как пришлось смириться нам!..

Итак. Всё игровое пространство чётко разделено на две основные территории - мир людей (собственно Уэльс и окружающие земли) и потусторонний мир. Между двумя мирами существует граница. Соответственно, часть игровых регионов (лагерей) расположена с одной её стороны, часть - с другой. Существуют также два "пограничных" лагеря, но о них - ниже.

В идеале игра рассчитана на 200-250 человек участников, однако, учитывая некоторый "элитарный" её характер, может случиться, что количество участников будет меньшим. Таким образом, часть игровых регионов обязательно присутствует на игре, другая же - по мере возможностей в зависимости от числа игроков.

Люди (персонажи, названные как люди, жители людских королевств) могут перемещаться только по своей части игрового пространства. Обитатели потустороннего мира, кроме мертвецов, имеют большую свободу перемещения - им доступен весь полигон. Они также могут провести в потусторонний мир человека, или вывести его обратно (если он жив). Пограничные локации доступны как для волшебных существ, так и для людей, однако не следует воспринимать их как некие "врата в другой мир" - человек может придти в волшебный трактир или в Храм Деревьев, но и только. Дальше ему дороги нет (однако в этих регионах можно попытаться найти себе проводника).

 
РегионМир*Описание
ГламорганЛКоролевство Артура Пендрагона, сильнейшее из людских королевств
ГвинеддЛВаллийское королевство
ДифедЛВаллийское королевство
ПоуисЛВаллийское королевство
Аббатство ГластонбериЛЦентр христианства Британии
КорнуоллЛКоролевство бриттов
ИрландияЛОстров Ирландия
Горсед БрегоддейнГрВолшебный трактир
Ллис ГоддеуГрХрам Деревьев, священный лес друидов
Инис ВитринАОсновная часть потустороннего и загробного мира, владения короля Арауна
Каэр ГваэтафАЗамок великанов
Каэр СидиАЗамок Волшебного Котла
Каэр ГэримАЗамок колдунов и ведьм
Каэр ДратАРазрушенный замок на болотах, обитель гадких и жалких тварей
Озерное королевствоАСтрана фей и эльфов
БроселиандАМесто странное... во всех отношениях
Каэр Оэт и Аноэт (или Ад и Рай, кому как)АОбитель мертвых
*Л - мир людей, Гр - пограничные регионы, А - регионы Аннуина (потусторонья)

Гламорган (он же Морганног) - наиболее развитое, большое и могущественное, почти христианское королевство. Корнуолл - пример государства, прошедшего полную христианизацию, изжившего язычество; аббатство Гластонбери имеет полную власть над Корнуоллом и оказывает сильное влияние на Гламорган.

Собственно валлийских королевств на игре три, каждое имеет свой чёткий характерный образ. Гвиннедд - маленькая валлийская копия Гламоргана, столица бардов, центр рыцарской романтики, куртуазной любви и отвлечённого представления о жизненных реалиях. Поуис терзают политические распри. Запрятанный среди болот Дифед мрачен, в его окрестностях рыскают зубастые чудовища.

Ирландия - заморские пираты, привычные враги валлийских королевств, и… это собственно Ирландия (кто знает - тот поймёт).

Две переходные зоны между миром материальным и эфемерным миром - Ллис Годдеу и Горседд Брегоддейн. Первый регион - Храм Деревьев, обитель друидов, земная проекция Аннуина - и место паломничества всех магов и волшебников (именно здесь расположен легендарный Источник Силы). Второй регион, волшебный трактир - место крайне странное, ибо только здесь за кружечкой чего покрепче могут встретиться, например, валлийский крестьянин и ушастый боуги. А хозяин заведения, Джон Ячменное Зерно, личность во многом легендарная (кто не знает - Джон Ячменное Зерно это… пиво).

Инис Витрин в Потусторонье - то же, что и Гламорган в мире людей, столица могущественного короля Арауна. Остальные регионы Аннуина так или иначе зависят от него.

Некогда Маленький Народ (эльфы валлийских сказок) жил в прекрасном лесу Броселианда, но пало проклятие - и лес заполонили чудовища. Спасаясь, эльфы бежали и нашли пристанище в Озёрном королевстве, в стране тонкой магии.

Ещё в Аннуине есть четыре примечательные башни. Первая, Каэр Гэрим - обитель колдунов и ведьм, вторая, Каэр Гваэтаф принадлежит древнему роду великанов, третья же - не более чем руины забытой Каэр Драт на болотах, ныне её облюбовали странные и жалкие существа. В четвертой - таинственном четырехугольном замке Каэр Сиди - хранится волшебный котел воскрешения.

Любопытно, что на игре нет принятого "мертвятника" - умирая, персонаж направляется в Обитель мёртвых - Каэр Оэт и Аноэт, он же Ад и Рай, игровой регион - и продолжает игру там.

4. Умения и спецсвойства

Умения - важнейший элемент игры, как сюжетный, так и технический. Разным персонажам присущи разные умения, большинство не имеет никаких умений вообще. Поскольку игра моделирует весьма короткий промежуток времени, возможность научить умению персонажа, не владеющего им, отсутствует. Исключение составляют элементы отдельных умений, например, некоторых заклинаний. Воинского умения, как такового, нет - сражаться может каждый, а доступное персонажу оружие и доспех оговариваются специально для каждой роли.

Некоторые умения имеют уровни мастерства. Отдельным персонажам могут быть доступны не все умения в полном объеме, а лишь некоторые навыки. К примеру, персонаж может иметь возможность варить яды, не будучи лекарем, а бард может знать пару нехитрых заклинаний.

Перечислим некоторые умения:

  • кузнец (3 уровня). Это умение позволяет чинить сломанное оружие и доспехи и ковать новые (разумеется, за определённое вознаграждение). Не все оружие, допущенное к игре, вводится в игру с ее начала. Некоторые персонажи входят в игру безоружными. Если такой персонаж хочет иметь оружие и доспехи, он должен привезти их на полигон и получить на них мастерский чип допуска. Уже в процессе игры персонаж должен "заказать" это оружие кузнецу, который поставит соответствующий чип снятия. На игре будет бог кузнечного мастерства Гофаннон (4-й уровень). Ему тоже можно заказать оружие. Вопрос только, какую плату он потребует...
  • лекарь (3 уровня). Лекарь лечит раненых воинов и заболевших мирных жителей. Лекарь может избавить пострадавшего и от последствий некоторых заклинаний. Также он может варить всевозможные зелья, яды и противоядия.
  • маг (3 уровня). Магов на игре будет мало, следовательно, их нужно беречь. Из всех присутствующих на игре колдующих персонажей самый опытный имеет 3-й уровень мастерства, однако известно, что Хранитель Тайного искусства Мирддин способен творить великие чудеса.
  • Священная сила и Сила Жизни. Это два различных… свойства (умениями их назвать не поворачивается язык), они присущи друидам и священнослужителям. Христианские священники имеют определённую "благость", расположение божества. Его именем они могут творить чудеса, отпускать грехи или проклинать, продавать индульгенции, призывать к Крестовому походу против язычников. Друиды, как и священники, используют возможности - правда, другие, отпущенные силой Природы, но по тому же принципу.
  • прорицательство и гадание. Подробно о технике отыгрыша этих умений будет рассказано в правилах по магии.

Помимо умений, существуют спецсвойства, которые присущи персонажу от природы или вследствие определенных обстоятельств его предыдущей жизни. Например, невидимость, полет, оборотничество, невосприимчивость к магии, неуязвимость для обычного оружия и другие.

5. Сражения

Правила по "боевке", как говорилось выше, находятся в стадии разработки. Здесь мы приводим лишь основные положения, чтобы дать игрокам общее представление о характере "боевки" на игре.

Привычные всем ролевым игрокам "хиты" у нас называются жизненными силами, или ЖС. Они делятся на три категории: "чистые" - собственно жизненные силы, доспешные - определённый запас неуязвимости за счёт доспехов, и магические - то же самое, только при помощи магии.

У всех персонажей - различное количество ЖС, зависящее от специфики роли - от 1 до 10. Спецперсонажи имеют специальное число ЖС. Зона поражения - полная. Непоражаемая зона: область паха, голова и шея, кисти рук, стопы ног.

На игре есть доспехи трёх категорий, дающие 1-3 ЖС. Подробно об этом будет написано в правилах по боевке. Доспех не делится по зонам, оцениваясь в целом и давая соответствующую защиту всему телу. Общая оценка - на усмотрение мастеров по боевому взаимодействию.

Для участия в больших боевых столкновениях игрок должен иметь шлем, реально защищающий голову. Его наличие является требованием техники безопасности. Соответственно, отсутствие шлема - ее нарушение. Персонаж без шлема - мирный житель, он в страхе покидает поле боя, если на него нападает более двух противников. Исключение составляют персонажи, специально оговоренные в правилах и пакетах-ролях.

Оружие также делится на три категории и снимает 1-3 ЖС (в основном - 2). Причем, в отличие от доспеха, категорию оружия (кроме метательного) можно повысить путем "перековки" у кузнеца - конечно, за определенную плату.

Будет пропускаться только качественное оружие из дерева, резины и текстолита. Не пропускается металлическое оружие, чрезмерно легкое оружие ("двуручные рапиры" и т.п.). Метательное оружие должно быть очень хорошо гуманизировано (оно будет проверяться на владельце или - хуже того! - на мастере, причем бездоспешном!).

Игроки будут проверяться на умение владеть оружием. Всё оружие и доспехи должны пройти регистрацию перед игрой и получить мастерский чип допуска. В него вписывается имя владельца. Передавать оружие другому лицу нельзя, в противном случае владелец несет ответственность за все, что другой человек натворит его оружием. Некоторые виды оружия могут быть не допущены по причине их крайней неэстетичности или негуманности. Последнее слово остается за мастером по оружию.

Чип снятия (на оружие) и защиты (на доспехи) ставится либо мастером по оружию, либо кузнецом. Без второго чипа оружие и доспех не считаются игровыми. Часть персонажей выходит на игру, не имея оружия, они должны заказать его кузнецу в процессе игры. Кузнец ставит на оружие чип снятия или защиты, вводя его в игру. При улучшении старый чип снимается и уничтожается.

Правила рукопашного боя, связывания, оглушения, обыска, поджога и т.п. - в пределах общепринятых на играх норм.

"Кулуарки", как таковой, нет. В небоевой обстановке при качественном ударе в корпус (жертва не успела или не смогла защититься) кинжал снимает ЖС до 0, при наличии доспеха 1 категории - до 1. Доспехи 2 и 3 категории не пробивается. Если удар прошел вскользь или не по корпусу, то снятие кинжалом - обычное.

Укрепления представляют из себя штурмовые стены с воротами длиной не менее 4 м. Стены, рвы и прочие укрепления проверяются на безопасность мастерами по оружию. Остальная часть поселения огораживается "конвертами" или "волчатником". Штурм происходит "по жизни".

Полномасштабное боевое взаимодействие разрешено с 8 до 20 часов. Ночью позволены лишь поединки. Хотите подраться ночью - разбивайтесь на пары.

6. Смерть и посмертие

Персонаж находится при смерти, когда его "чистые" ЖС равны 0. Чтобы он умер, его надо добить любым оружием. В противном случае агония длится 15 минут. Вмешательство хорошего лекаря в это время может спасти персонажу жизнь. Мгновенная смерть наступает, только если игрока одним ударом отправляют в -2 и ниже ЖС.

В норме, игрок покупает пакет-роль один раз. Это значит, что если на игре он потеряет своего персонажа, мастера не дадут ему другой роли. На игре нет специальной неигровой зоны мёртвых, т.н. "мертвятника", все покойные персонажи продолжают играть в потустороннем мире.

После смерти персонаж остаётся на месте своего убиения около 5-10 минут для отыгрыша погребения и др. После этого он надевает на голову белую (неигровую) повязку и отправляется в обитель мёртвых, которую язычники считают костяной тюрьмой Каэр Оэт и Аноэт, а христиане - Адом или Раем (кому как повезет…). Там он поступает в распоряжении Судьи Мертвых, который определяет его дальнейшую судьбу в зависимости от того, как персонаж жил, умер и был похоронен, и как играл игрок. Судьба эта может быть весьма различна: рабство в качестве мертвеца-"зомби", призрак, полноправный житель Аннуина - и вплоть до воскрешения в случае, если земные дела персонажа, по мнению вышних сил, еще не окончены. В качестве жителя Аннуина персонаж обретает новое тело, может носить оружие и доспехи, но прошлое окончательно стирается из его памяти. Обычно это роль слуги или воина короля Арауна или "специального" мёртвого персонажа (гуараггед аннон, баньши, спутник смерти).

Без специальной санкции мертвецы не пересекают границу между мирами, не могут общаться с живыми, находящимися по ту сторону границы (однако если кто-нибудь из людей пересечёт границу и окажется в Аннуине, он имеет возможность мило поболтать с покойниками). И ещё один немаловажный момент: умершие сдают свои сбережения (если их не украли мародёры) в казну Аннуина и исключаются из участия в экономической жизни.

Выше было сказано, что игрок не получит второй роли. Однако у этого правила есть свои исключения. Мастера могут дать игроку второстепенную роль или даже роль с пакетом (последнее - при определённой доплате), но только в том случае, если он хорошо играл прежнюю и если он напишет подробное описание своей жизни (эта информация нужна мастерам для анализа игры). Также игрок может быть воскрешен в старой роли, если мастера сочтут, что это необходимо с точки зрения развития сюжета. Производится это путем окунания в волшебный котел. Кроме того, кто-нибудь из его друзей может изыскать способ проникнуть в мир мёртвых и выкупить своего товарища.

7. Колдовство; медицина; религия

Эти три области объединены в одной главе, поскольку у мастерского коллектива один подход к ним всем. А именно: чем эффективнее действие - тем ярче должен быть отыгрыш. Причем в самых сложных случаях для определения успеха потребуется присутствие регионального мастера или даже мастера по магии, религии или медицине.

Все маги, священники и лекари должны будут пройти своего рода экзамен на соответствие роли. Кстати, то же касается и бардов. Бард должен реально владеть своим ремеслом. Это не обязательно должно быть пение: можно, к примеру, быть сказителем. Но, в любом случае, репертуар барда должен соответствовать антуражу игры.

Магов на игре будет немного (особенно в мире людей) - но это очень нужные персонажи, способные на многое.

Правила по магии будут закрытой информацией. Доступные магу обряды и заклинания прописаны в его пакете-роли и техкарте. На начальных этапах подготовки игры возможно согласовать с мастером по магии свои возможности, предложить новые заклинания.

Система магии основана на сложных красивых обрядах. Да, маг может сложить стопочкой файтерскую команду или подчинить правителя своей воле. Но для этого ему мало помахать руками и разорвать пару бумажек. Скорее всего, ему придется, к примеру, сначала добыть какой-нибудь артефакт и с его помощью провести сложный обряд со множеством условий. Примерно так же отыгрываются гадания и пророчества.

Маги! Не ждите легкой жизни: не дождетесь! Будут испытания и проверки отыгрыша на подготовительном этапе, будут определенные требования к костюму и артефактам. Зато, уж если будете круты, так круты (это, насколько я понимаю, крик души главмастера по магии - комм. главмастера проекта)!

То же можно сказать и о священниках. Мы очень серьезно относимся к вопросу отыгрыша религиозных действ.

Храм, христианский или языческий, должен быть соответствующим образом оборудован. Для церквей обязательно наличие соответствующей атрибутики: алтаря, креста, свечей, икон (репродукций средневековых изображений религиозного содержания).

Священник, не знающий молитв и не способный провести самые необходимые обряды (пусть даже не наизусть, а с книгой в руках) - это абсурд. Друидам еще хуже: ведь они не пользуются записями, в крайнем случае - только палочками с огамическими письменами.

К тонкостям и единообразию исполнения ритуала мастера придираться не будут, но все же советуем серьезно подготовиться. Помните: экзамены - будут! И попотеть вам, святые отцы, придется за свои "благословлен" и "освящен" не меньше, чем магам.

Добавим, что мастера крайне отрицательно относятся к пародированию реально существующих религий и глумлению над религиозными обрядами. Такое поведение оскорбляет чувства даже неверующих игроков. Требуем от священников, друидов и верующих серьезно относиться к этому вопросу, в противном случае последствия будут самые неприятные.

Теперь о медицине. На игре, кроме ранений, есть болезни (часто заразные) и некоторые вредоносные заклятия. Система боевки рассчитана так, чтобы не вызвать повальной миграции мертвецов в Аннуин: даже смертельно раненого можно вылечить, если вовремя оказать помощь. Но зато и лекарям придется постараться.

Поскольку в средние века медицину (как, впрочем, и другие стороны жизни) не отделяли от магии и религии, в отыгрыше лечения обязательно должны присутствовать заговоры, молитвы, магические обряды. Эти "мелочи" всегда будут по достоинству оценены мастерами. На подготовительном этапе игры каждый лекарь также сможет выбить себе у мастеров кое-какие "плюшки", если сумеет убедить их, что предложенный отыгрыш будет красив и интересен.

Почему болезнь на игре считается наказанием? Почему от нее стараются скорее избавиться - "и снова в бой"? Потому что болеть - скучно. А между тем, если задуматься - какой повод поиграть! Какой простор фантазии лекаря, капризам больного, переживаниям родственников и друзей! Помните: болезнь, ранение - это не период вынужденного безделья, пока восстанавливаются хиты. Это - полноценное игровое время. Пользуйтесь! Может быть, весь ваш лагерь потом с восторгом будет пересказывать друзьям и знакомым, как вы лечились - или лечили!

И помните все - маги, лекари, священники, друиды: чем дольше и добросовестнее вы трудитесь на благо того, кто обратился к вам за помощью, тем больше денег вы можете требовать за свои услуги. Так-то!

8. Антураж игры; лагеря

Антуражные костюмы, артефакты, строительство - не одолжение, делаемое игроками мастерам, а непосредственная обязанность самих игроков, если они хотят участвовать в хорошей, красивой игре. Мастера предоставляют лишь роли, сюжет, правила, регламентирующие игровые взаимоотношения, сам же процесс игры в большей степени зависит от игроков, от их сознательности и участия, включая качество костюмов, соответствие отыгрыша, наличие или отсутствие на полигоне хорошо укреплённых лагерей.

Лагерь состоит из двух зон: игровой и жилой.

В игровой зоне находятся только игровые, антуражные предметы. Она обносится игровыми укреплениями. В ней допустимы игровые обыски и сражения.

Жилая зона, где стоят палатки, должна быть отнесена в сторону от игровой на 10-20 м. Она неприкосновенна в ходе игры, но и хранить в ней игровые предметы нельзя.

Для некоторых регионов - Гламорган, королевства Уэльса, Корнуолл, аббатство Гластонбери - есть возможность размещения в теплых домиках на территории турбазы. Соответственно, эти домики и являются жилой зоной. Для жителей других регионов расселение в домиках тоже возможно, но будет связано с проблемами игрового порядка: придется ходить далеко и через разные небезопасные места.

Костюм, как было сказано, является необходимым требованием для участия в игре. В некоторых случаях мастера могут потребовать предъявления костюма до игры.

Есть несколько типов головных повязок. Белая означает состояние "вне игры". Нельзя использовать ее дольше, чем в этом есть необходимость или в игровых целях (например, чтобы разведать соседний лагерь). Особого рода вуалями и цветными повязками будут отыгрываться состояния невидимости и бесплотности.

Распознать, какой персонаж перед вами, помогут также некоторые детали костюма. К примеру, металлические украшения могут носить только люди и феи - Телвит Тег. Эльфы носят украшения из природных материалов - дерева, кости, перьев. Если вы встретите персонаж с лицом, жутко размалеванным черным, зеленым и красным гримом, будьте уверены: перед вами ходячий мертвец. У животных обычно есть хвост, а у всякой мелкой монстры - маски или грим. И так далее.

Заявки на мужские персонажи от женщин приниматься не будут. Детские персонажи могут отыгрываться детьми или, по крайней мере, игроками, сколько-нибудь похожими на детей и подростков, а не взрослыми дядями.

9. Экономика

"Живая" экономическая система - продукт разработок мастерского коллектива игры "Мабиногион". Она формирует, в целом, новый взгляд на экономику в полигонных ролевых играх.

Главная проблема на играх заключается в том, что деньги некуда девать, а потому они никому не нужны. Один из двигателей социальных отношений перестает работать.

Основной же постулат "живой" экономики гласит: "Игровые деньги по окончании игры можно обменять на настоящие". Для того чтобы это гарантировать, нужны специальные механизмы - что обеспечивает наша система.

Во-первых, изменена система взносов за участие. Помимо основного игрового взноса, общего для всех, существует вторая, дополнительная часть, и она индивидуальна для каждого участника. Она зависит от количества игровых денег у персонажа на момент начала игры с коэффициентом 1,2. Именно из этих вторых частей складывается "рублёвый пул", обеспечивающий игровую экономику, т.е. каждая игровая монета соответствует лежащему где-то рублю. Эти рубли вы сможете обменять на игровые деньги по окончании мероприятия в соотношении 1:1.

Вас, наверное, удивил тот факт, что взнос платится с коэффициентом 1,2, тогда как в конце игры обмен производится по курсу 1:1? Эти дополнительные 20% составляют казну правителей и так называемый "непредвиденный пул". В некоторые моменты времени мастерам может понадобиться ввести в игру дополнительные деньги для поддержания экономики в том или ином регионе. Если провести простую эмиссию - начнётся инфляция, не все циркулирующие в игре монеты будут обеспечены рублем.

На игре можно купить всё... почти всё. В первую очередь - услуги: магов, священников, ремесленников и т.д. Всё зависит от суммы, названной продавцом и наличия в кошеле покупателя должного количества денег. Можно торговаться: чётких цен нет - всё зависит от рынка.

На игре циркулируют продукты питания и первой необходимости, их можно купить, украсть, использовать в бартере. Но это не все типы продуктов, а лишь перечисленные в следующем списке:

  • хлеб и батоны (или сухари),
  • консервы,
  • макароны и крупа,
  • пиво,
  • питьевая вода,
  • дрова.

Ещё один важный момент: некоторые персонажи не участвуют в экономике игры и, соответственно, не имеют возможности провести обмен игровых денег на рубли. Это относится к следующим случаям:

  • игрок заведомо отказался от участия в экономике, не платил дополнительную часть взноса и не получал игровые деньги;
  • игрок желает покинуть игру до её окончания,
  • игрок грубо нарушал Правила игры, мешал играть другим и т.д.,
  • персонаж игрока умер;
  • игрок заехал на игру с большим опозданием (в воскресенье), не оговорив это заранее с мастерами.

10. Поведение на полигоне; требования к игрокам и командам

Все игроки заявляются индивидуально. Тем не менее, мастера не намерены дробить сложившиеся коллективы. В свою очередь, капитан команды несет ответственность за соблюдение своими игроками правил техники безопасности и поведения на полигоне.

Просьба ко всем игрокам своевременно предупреждать мастеров обо всех изменениях в анкетной информации о себе. Это относится и к отказу от участия в игре. Сообщение заведомо ложной информации, длительные задержки с информированием и с ответами на запросы мастеров могут быть причиной отклонения уже принятой заявки.

На полигоне все проблемы желательно решать игровыми средствами. Тем не менее, во время игры не запрещено общаться на неигровые темы и вести себя нехарактерным образом, но лучше делать это не на виду у всех.

Правила поведения на полигоне:

  1. Если вместе с игроком на полигон прибудут незаявленные люди, игрок будет отстранен от игры вместе с ними без возврата игрового взноса.
  2. Попытка использовать оружие, не пропущенное мастерами, а тем более, "пожизненное", влечет удаление с полигона.
  3. Употребление спиртных напитков не запрещено, но торговля ими на полигоне будет пресекаться. Крайне нежелательно появление в нетрезвом виде вне палатки и шумное распитие, мешающее окружающим. Находиться на полигоне во время игры в агрессивно- или невменяемо-пьяном состоянии категорически воспрещается. Наказание - вплоть до удаления с игры.
  4. Игрок в нетрезвом состоянии с оружием в руках автоматически выходит из игры. Прочим игрокам рекомендуется игнорировать его. Просьба заметившим такой "фрукт" сообщить об этом ближайшему мастеру.
  5. Игроки несут полную материальную ответственность за ущерб, нанесенный имуществу других игроков и турбазы, кроме ущерба побираемому имуществу, причиненного ненамеренно в процессе игры.
  6. Найденные на полигоне вещи передаются мастерам.
  7. Порубка зеленых деревьев категорически запрещена и будет караться вплоть до удаления с игры. Если необходимо закрепить что-то к живому дереву, то это можно делать только путем привязывания, а не прибивания гвоздями, скобами и т.п.
  8. Кострища должны быть окопаны. Мусорная яма обязательна на каждой стоянке. По окончании игры весь мусор со стоянки должен быть убран. Мастера вправе отказать игрокам в обмене денег, пока не будет прибрана стоянка.
  9. Неигровое хамство, особенно с применением ненормативной лексики, нанесение травм, попытка устроить реальный скандал чреваты удалением с полигона.
  10. Участники игры, уличенные в хранении или распространении наркотических веществ, будут переданы в руки милиции.
  11. В случае травм или других ЧП просьба немедленно известить мастеров или полигонную команду.
  12. Мастера не несут ответственности за действия игроков, входящие в противоречие с законами РФ, за ущерб здоровью и имуществу игроков, происшедший по их собственной вине, небрежности или халатности.

Обращаем внимание "отдельных несознательных граждан" на то, что охрана мероприятия обеспечивается милицией, службой безопасности турбазы и СБ МПМОО "Валькирия". Делайте выводы.



Вверх
Парашютный клуб центра «Валькирия» - парашютный спорт, прыжки с парашютом в Санкт-Петербурге
Hosted by uCoz