Главная
Новости
Правила
Комментарии
2-я интерпретация
Люди и роли
Мероприятия
Разное
Архив
Зона общения
Ресурсы
Авторы
Справка
Анкета!!! Наша почта: mab2i@yandex.ru Быстрый поиск: |
астоящий анонс был сделан коллективом организаторов на основе материалов прошлого мероприятия и существующих задумок для презентации игры на конференции "БлинКом-2003". Хотя в процессе подготовки содержание анонса будет разложено по другим документам, обновлено и изменено, тем не менее, он позволяет составить целостное впечатление о грядущем мероприятии. ВНИМАНИЕ: не следует трактовать настоящий анонс как сколько-нибудь законченный комплект правил, он выложен здесь исключительно для общего ознакомления в предварительный период, пока нет других, уточняющих и более совершенных документов! Анонс полевой ролевой игры
|
Регион | Мир* | Описание |
Гламорган | Л | Королевство Артура Пендрагона, сильнейшее из людских королевств |
Гвинедд | Л | Валлийское королевство |
Дифед | Л | Валлийское королевство |
Поуис | Л | Валлийское королевство |
Аббатство Гластонбери | Л | Центр христианства Британии |
Корнуолл | Л | Королевство бриттов |
Ирландия | Л | Остров Ирландия |
Горсед Брегоддейн | Гр | Волшебный трактир |
Ллис Годдеу | Гр | Храм Деревьев, священный лес друидов |
Инис Витрин | А | Основная часть потустороннего и загробного мира, владения короля Арауна |
Каэр Гваэтаф | А | Замок великанов |
Каэр Сиди | А | Замок Волшебного Котла |
Каэр Гэрим | А | Замок колдунов и ведьм |
Каэр Драт | А | Разрушенный замок на болотах, обитель гадких и жалких тварей |
Озерное королевство | А | Страна фей и эльфов |
Броселианд | А | Место странное... во всех отношениях |
Каэр Оэт и Аноэт (или Ад и Рай, кому как) | А | Обитель мертвых |
*Л - мир людей, Гр - пограничные регионы, А - регионы Аннуина (потусторонья) | ||
Гламорган (он же Морганног) - наиболее развитое, большое и могущественное, почти христианское королевство. Корнуолл - пример государства, прошедшего полную христианизацию, изжившего язычество; аббатство Гластонбери имеет полную власть над Корнуоллом и оказывает сильное влияние на Гламорган.
Собственно валлийских королевств на игре три, каждое имеет свой чёткий характерный образ. Гвиннедд - маленькая валлийская копия Гламоргана, столица бардов, центр рыцарской романтики, куртуазной любви и отвлечённого представления о жизненных реалиях. Поуис терзают политические распри. Запрятанный среди болот Дифед мрачен, в его окрестностях рыскают зубастые чудовища.
Ирландия - заморские пираты, привычные враги валлийских королевств, и… это собственно Ирландия (кто знает - тот поймёт).
Две переходные зоны между миром материальным и эфемерным миром - Ллис Годдеу и Горседд Брегоддейн. Первый регион - Храм Деревьев, обитель друидов, земная проекция Аннуина - и место паломничества всех магов и волшебников (именно здесь расположен легендарный Источник Силы). Второй регион, волшебный трактир - место крайне странное, ибо только здесь за кружечкой чего покрепче могут встретиться, например, валлийский крестьянин и ушастый боуги. А хозяин заведения, Джон Ячменное Зерно, личность во многом легендарная (кто не знает - Джон Ячменное Зерно это… пиво).
Инис Витрин в Потусторонье - то же, что и Гламорган в мире людей, столица могущественного короля Арауна. Остальные регионы Аннуина так или иначе зависят от него.
Некогда Маленький Народ (эльфы валлийских сказок) жил в прекрасном лесу Броселианда, но пало проклятие - и лес заполонили чудовища. Спасаясь, эльфы бежали и нашли пристанище в Озёрном королевстве, в стране тонкой магии.
Ещё в Аннуине есть четыре примечательные башни. Первая, Каэр Гэрим - обитель колдунов и ведьм, вторая, Каэр Гваэтаф принадлежит древнему роду великанов, третья же - не более чем руины забытой Каэр Драт на болотах, ныне её облюбовали странные и жалкие существа. В четвертой - таинственном четырехугольном замке Каэр Сиди - хранится волшебный котел воскрешения.
Любопытно, что на игре нет принятого "мертвятника" - умирая, персонаж направляется в Обитель мёртвых - Каэр Оэт и Аноэт, он же Ад и Рай, игровой регион - и продолжает игру там.
Умения - важнейший элемент игры, как сюжетный, так и технический. Разным персонажам присущи разные умения, большинство не имеет никаких умений вообще. Поскольку игра моделирует весьма короткий промежуток времени, возможность научить умению персонажа, не владеющего им, отсутствует. Исключение составляют элементы отдельных умений, например, некоторых заклинаний. Воинского умения, как такового, нет - сражаться может каждый, а доступное персонажу оружие и доспех оговариваются специально для каждой роли.
Некоторые умения имеют уровни мастерства. Отдельным персонажам могут быть доступны не все умения в полном объеме, а лишь некоторые навыки. К примеру, персонаж может иметь возможность варить яды, не будучи лекарем, а бард может знать пару нехитрых заклинаний.
Перечислим некоторые умения:
Помимо умений, существуют спецсвойства, которые присущи персонажу от природы или вследствие определенных обстоятельств его предыдущей жизни. Например, невидимость, полет, оборотничество, невосприимчивость к магии, неуязвимость для обычного оружия и другие.
Правила по "боевке", как говорилось выше, находятся в стадии разработки. Здесь мы приводим лишь основные положения, чтобы дать игрокам общее представление о характере "боевки" на игре.
Привычные всем ролевым игрокам "хиты" у нас называются жизненными силами, или ЖС. Они делятся на три категории: "чистые" - собственно жизненные силы, доспешные - определённый запас неуязвимости за счёт доспехов, и магические - то же самое, только при помощи магии.
У всех персонажей - различное количество ЖС, зависящее от специфики роли - от 1 до 10. Спецперсонажи имеют специальное число ЖС. Зона поражения - полная. Непоражаемая зона: область паха, голова и шея, кисти рук, стопы ног.
На игре есть доспехи трёх категорий, дающие 1-3 ЖС. Подробно об этом будет написано в правилах по боевке. Доспех не делится по зонам, оцениваясь в целом и давая соответствующую защиту всему телу. Общая оценка - на усмотрение мастеров по боевому взаимодействию.
Для участия в больших боевых столкновениях игрок должен иметь шлем, реально защищающий голову. Его наличие является требованием техники безопасности. Соответственно, отсутствие шлема - ее нарушение. Персонаж без шлема - мирный житель, он в страхе покидает поле боя, если на него нападает более двух противников. Исключение составляют персонажи, специально оговоренные в правилах и пакетах-ролях.
Оружие также делится на три категории и снимает 1-3 ЖС (в основном - 2). Причем, в отличие от доспеха, категорию оружия (кроме метательного) можно повысить путем "перековки" у кузнеца - конечно, за определенную плату.
Будет пропускаться только качественное оружие из дерева, резины и текстолита. Не пропускается металлическое оружие, чрезмерно легкое оружие ("двуручные рапиры" и т.п.). Метательное оружие должно быть очень хорошо гуманизировано (оно будет проверяться на владельце или - хуже того! - на мастере, причем бездоспешном!).
Игроки будут проверяться на умение владеть оружием. Всё оружие и доспехи должны пройти регистрацию перед игрой и получить мастерский чип допуска. В него вписывается имя владельца. Передавать оружие другому лицу нельзя, в противном случае владелец несет ответственность за все, что другой человек натворит его оружием. Некоторые виды оружия могут быть не допущены по причине их крайней неэстетичности или негуманности. Последнее слово остается за мастером по оружию.
Чип снятия (на оружие) и защиты (на доспехи) ставится либо мастером по оружию, либо кузнецом. Без второго чипа оружие и доспех не считаются игровыми. Часть персонажей выходит на игру, не имея оружия, они должны заказать его кузнецу в процессе игры. Кузнец ставит на оружие чип снятия или защиты, вводя его в игру. При улучшении старый чип снимается и уничтожается.
Правила рукопашного боя, связывания, оглушения, обыска, поджога и т.п. - в пределах общепринятых на играх норм.
"Кулуарки", как таковой, нет. В небоевой обстановке при качественном ударе в корпус (жертва не успела или не смогла защититься) кинжал снимает ЖС до 0, при наличии доспеха 1 категории - до 1. Доспехи 2 и 3 категории не пробивается. Если удар прошел вскользь или не по корпусу, то снятие кинжалом - обычное.
Укрепления представляют из себя штурмовые стены с воротами длиной не менее 4 м. Стены, рвы и прочие укрепления проверяются на безопасность мастерами по оружию. Остальная часть поселения огораживается "конвертами" или "волчатником". Штурм происходит "по жизни".
Полномасштабное боевое взаимодействие разрешено с 8 до 20 часов. Ночью позволены лишь поединки. Хотите подраться ночью - разбивайтесь на пары.
Персонаж находится при смерти, когда его "чистые" ЖС равны 0. Чтобы он умер, его надо добить любым оружием. В противном случае агония длится 15 минут. Вмешательство хорошего лекаря в это время может спасти персонажу жизнь. Мгновенная смерть наступает, только если игрока одним ударом отправляют в -2 и ниже ЖС.
В норме, игрок покупает пакет-роль один раз. Это значит, что если на игре он потеряет своего персонажа, мастера не дадут ему другой роли. На игре нет специальной неигровой зоны мёртвых, т.н. "мертвятника", все покойные персонажи продолжают играть в потустороннем мире.
После смерти персонаж остаётся на месте своего убиения около 5-10 минут для отыгрыша погребения и др. После этого он надевает на голову белую (неигровую) повязку и отправляется в обитель мёртвых, которую язычники считают костяной тюрьмой Каэр Оэт и Аноэт, а христиане - Адом или Раем (кому как повезет…). Там он поступает в распоряжении Судьи Мертвых, который определяет его дальнейшую судьбу в зависимости от того, как персонаж жил, умер и был похоронен, и как играл игрок. Судьба эта может быть весьма различна: рабство в качестве мертвеца-"зомби", призрак, полноправный житель Аннуина - и вплоть до воскрешения в случае, если земные дела персонажа, по мнению вышних сил, еще не окончены. В качестве жителя Аннуина персонаж обретает новое тело, может носить оружие и доспехи, но прошлое окончательно стирается из его памяти. Обычно это роль слуги или воина короля Арауна или "специального" мёртвого персонажа (гуараггед аннон, баньши, спутник смерти).
Без специальной санкции мертвецы не пересекают границу между мирами, не могут общаться с живыми, находящимися по ту сторону границы (однако если кто-нибудь из людей пересечёт границу и окажется в Аннуине, он имеет возможность мило поболтать с покойниками). И ещё один немаловажный момент: умершие сдают свои сбережения (если их не украли мародёры) в казну Аннуина и исключаются из участия в экономической жизни.
Выше было сказано, что игрок не получит второй роли. Однако у этого правила есть свои исключения. Мастера могут дать игроку второстепенную роль или даже роль с пакетом (последнее - при определённой доплате), но только в том случае, если он хорошо играл прежнюю и если он напишет подробное описание своей жизни (эта информация нужна мастерам для анализа игры). Также игрок может быть воскрешен в старой роли, если мастера сочтут, что это необходимо с точки зрения развития сюжета. Производится это путем окунания в волшебный котел. Кроме того, кто-нибудь из его друзей может изыскать способ проникнуть в мир мёртвых и выкупить своего товарища.
Эти три области объединены в одной главе, поскольку у мастерского коллектива один подход к ним всем. А именно: чем эффективнее действие - тем ярче должен быть отыгрыш. Причем в самых сложных случаях для определения успеха потребуется присутствие регионального мастера или даже мастера по магии, религии или медицине.
Все маги, священники и лекари должны будут пройти своего рода экзамен на соответствие роли. Кстати, то же касается и бардов. Бард должен реально владеть своим ремеслом. Это не обязательно должно быть пение: можно, к примеру, быть сказителем. Но, в любом случае, репертуар барда должен соответствовать антуражу игры.
Магов на игре будет немного (особенно в мире людей) - но это очень нужные персонажи, способные на многое.
Правила по магии будут закрытой информацией. Доступные магу обряды и заклинания прописаны в его пакете-роли и техкарте. На начальных этапах подготовки игры возможно согласовать с мастером по магии свои возможности, предложить новые заклинания.
Система магии основана на сложных красивых обрядах. Да, маг может сложить стопочкой файтерскую команду или подчинить правителя своей воле. Но для этого ему мало помахать руками и разорвать пару бумажек. Скорее всего, ему придется, к примеру, сначала добыть какой-нибудь артефакт и с его помощью провести сложный обряд со множеством условий. Примерно так же отыгрываются гадания и пророчества.
Маги! Не ждите легкой жизни: не дождетесь! Будут испытания и проверки отыгрыша на подготовительном этапе, будут определенные требования к костюму и артефактам. Зато, уж если будете круты, так круты (это, насколько я понимаю, крик души главмастера по магии - комм. главмастера проекта)!
То же можно сказать и о священниках. Мы очень серьезно относимся к вопросу отыгрыша религиозных действ.
Храм, христианский или языческий, должен быть соответствующим образом оборудован. Для церквей обязательно наличие соответствующей атрибутики: алтаря, креста, свечей, икон (репродукций средневековых изображений религиозного содержания).
Священник, не знающий молитв и не способный провести самые необходимые обряды (пусть даже не наизусть, а с книгой в руках) - это абсурд. Друидам еще хуже: ведь они не пользуются записями, в крайнем случае - только палочками с огамическими письменами.
К тонкостям и единообразию исполнения ритуала мастера придираться не будут, но все же советуем серьезно подготовиться. Помните: экзамены - будут! И попотеть вам, святые отцы, придется за свои "благословлен" и "освящен" не меньше, чем магам.
Добавим, что мастера крайне отрицательно относятся к пародированию реально существующих религий и глумлению над религиозными обрядами. Такое поведение оскорбляет чувства даже неверующих игроков. Требуем от священников, друидов и верующих серьезно относиться к этому вопросу, в противном случае последствия будут самые неприятные.
Теперь о медицине. На игре, кроме ранений, есть болезни (часто заразные) и некоторые вредоносные заклятия. Система боевки рассчитана так, чтобы не вызвать повальной миграции мертвецов в Аннуин: даже смертельно раненого можно вылечить, если вовремя оказать помощь. Но зато и лекарям придется постараться.
Поскольку в средние века медицину (как, впрочем, и другие стороны жизни) не отделяли от магии и религии, в отыгрыше лечения обязательно должны присутствовать заговоры, молитвы, магические обряды. Эти "мелочи" всегда будут по достоинству оценены мастерами. На подготовительном этапе игры каждый лекарь также сможет выбить себе у мастеров кое-какие "плюшки", если сумеет убедить их, что предложенный отыгрыш будет красив и интересен.
Почему болезнь на игре считается наказанием? Почему от нее стараются скорее избавиться - "и снова в бой"? Потому что болеть - скучно. А между тем, если задуматься - какой повод поиграть! Какой простор фантазии лекаря, капризам больного, переживаниям родственников и друзей! Помните: болезнь, ранение - это не период вынужденного безделья, пока восстанавливаются хиты. Это - полноценное игровое время. Пользуйтесь! Может быть, весь ваш лагерь потом с восторгом будет пересказывать друзьям и знакомым, как вы лечились - или лечили!
И помните все - маги, лекари, священники, друиды: чем дольше и добросовестнее вы трудитесь на благо того, кто обратился к вам за помощью, тем больше денег вы можете требовать за свои услуги. Так-то!
Антуражные костюмы, артефакты, строительство - не одолжение, делаемое игроками мастерам, а непосредственная обязанность самих игроков, если они хотят участвовать в хорошей, красивой игре. Мастера предоставляют лишь роли, сюжет, правила, регламентирующие игровые взаимоотношения, сам же процесс игры в большей степени зависит от игроков, от их сознательности и участия, включая качество костюмов, соответствие отыгрыша, наличие или отсутствие на полигоне хорошо укреплённых лагерей.
Лагерь состоит из двух зон: игровой и жилой.
В игровой зоне находятся только игровые, антуражные предметы. Она обносится игровыми укреплениями. В ней допустимы игровые обыски и сражения.
Жилая зона, где стоят палатки, должна быть отнесена в сторону от игровой на 10-20 м. Она неприкосновенна в ходе игры, но и хранить в ней игровые предметы нельзя.
Для некоторых регионов - Гламорган, королевства Уэльса, Корнуолл, аббатство Гластонбери - есть возможность размещения в теплых домиках на территории турбазы. Соответственно, эти домики и являются жилой зоной. Для жителей других регионов расселение в домиках тоже возможно, но будет связано с проблемами игрового порядка: придется ходить далеко и через разные небезопасные места.
Костюм, как было сказано, является необходимым требованием для участия в игре. В некоторых случаях мастера могут потребовать предъявления костюма до игры.
Есть несколько типов головных повязок. Белая означает состояние "вне игры". Нельзя использовать ее дольше, чем в этом есть необходимость или в игровых целях (например, чтобы разведать соседний лагерь). Особого рода вуалями и цветными повязками будут отыгрываться состояния невидимости и бесплотности.
Распознать, какой персонаж перед вами, помогут также некоторые детали костюма. К примеру, металлические украшения могут носить только люди и феи - Телвит Тег. Эльфы носят украшения из природных материалов - дерева, кости, перьев. Если вы встретите персонаж с лицом, жутко размалеванным черным, зеленым и красным гримом, будьте уверены: перед вами ходячий мертвец. У животных обычно есть хвост, а у всякой мелкой монстры - маски или грим. И так далее.
Заявки на мужские персонажи от женщин приниматься не будут. Детские персонажи могут отыгрываться детьми или, по крайней мере, игроками, сколько-нибудь похожими на детей и подростков, а не взрослыми дядями.
"Живая" экономическая система - продукт разработок мастерского коллектива игры "Мабиногион". Она формирует, в целом, новый взгляд на экономику в полигонных ролевых играх.
Главная проблема на играх заключается в том, что деньги некуда девать, а потому они никому не нужны. Один из двигателей социальных отношений перестает работать.
Основной же постулат "живой" экономики гласит: "Игровые деньги по окончании игры можно обменять на настоящие". Для того чтобы это гарантировать, нужны специальные механизмы - что обеспечивает наша система.
Во-первых, изменена система взносов за участие. Помимо основного игрового взноса, общего для всех, существует вторая, дополнительная часть, и она индивидуальна для каждого участника. Она зависит от количества игровых денег у персонажа на момент начала игры с коэффициентом 1,2. Именно из этих вторых частей складывается "рублёвый пул", обеспечивающий игровую экономику, т.е. каждая игровая монета соответствует лежащему где-то рублю. Эти рубли вы сможете обменять на игровые деньги по окончании мероприятия в соотношении 1:1.
Вас, наверное, удивил тот факт, что взнос платится с коэффициентом 1,2, тогда как в конце игры обмен производится по курсу 1:1? Эти дополнительные 20% составляют казну правителей и так называемый "непредвиденный пул". В некоторые моменты времени мастерам может понадобиться ввести в игру дополнительные деньги для поддержания экономики в том или ином регионе. Если провести простую эмиссию - начнётся инфляция, не все циркулирующие в игре монеты будут обеспечены рублем.
На игре можно купить всё... почти всё. В первую очередь - услуги: магов, священников, ремесленников и т.д. Всё зависит от суммы, названной продавцом и наличия в кошеле покупателя должного количества денег. Можно торговаться: чётких цен нет - всё зависит от рынка.
На игре циркулируют продукты питания и первой необходимости, их можно купить, украсть, использовать в бартере. Но это не все типы продуктов, а лишь перечисленные в следующем списке:
Ещё один важный момент: некоторые персонажи не участвуют в экономике игры и, соответственно, не имеют возможности провести обмен игровых денег на рубли. Это относится к следующим случаям:
Все игроки заявляются индивидуально. Тем не менее, мастера не намерены дробить сложившиеся коллективы. В свою очередь, капитан команды несет ответственность за соблюдение своими игроками правил техники безопасности и поведения на полигоне.
Просьба ко всем игрокам своевременно предупреждать мастеров обо всех изменениях в анкетной информации о себе. Это относится и к отказу от участия в игре. Сообщение заведомо ложной информации, длительные задержки с информированием и с ответами на запросы мастеров могут быть причиной отклонения уже принятой заявки.
На полигоне все проблемы желательно решать игровыми средствами. Тем не менее, во время игры не запрещено общаться на неигровые темы и вести себя нехарактерным образом, но лучше делать это не на виду у всех.
Правила поведения на полигоне:
Обращаем внимание "отдельных несознательных граждан" на то, что охрана мероприятия обеспечивается милицией, службой безопасности турбазы и СБ МПМОО "Валькирия". Делайте выводы.
©2002-2004, Инициативная группа "Мабиногион" подготовка и проведение мероприятий
©2000, Юрий "Гил Моррис" Севастьянов, Александр "кн. Всеволодъ" Бранский (Петров) идея ©2003-2004, КИИ "Феникс" МПМОО "Валькирия" участие в подготовке мероприятий ©2004, Учреждение СОДЮЦ "Валькирия" помещение,связь, безопасность ©2004, Александр "кн. Всеволодъ" Бранский (Петров) дизайн и подготовка сайта |