Главная
Новости
Правила
Комментарии
2-я интерпретация
Люди и роли
Мероприятия
Разное
Архив
Зона общения
Ресурсы
Авторы
Справка
Анкета!!! Наша почта: mab2i@yandex.ru Быстрый поиск: |
Боевое взаимодействиеНе слаб я еще в бою на суше и среди моря; "Кад Годдеу" Общие положения 1. Требования к игрокам-воинам 2. Собственно боевое взаимодействие 3. Полубоевое взаимодействие 4. Вооружение Общие положения…любой ролевик обязан быть файтером, анонимный идеолог ролевого файтинга этом разделе объясняются основные принципы, которые необходимо знать игрокам, желающим играть воинов. Это сугубо наша точка зрения, но если игрок не согласен с мастерами - всего скорее, нам не по пути. Читайте вслух и не говорите, что не слышали :-). О боевом взаимодействии на игреМы, команда мастеров полевой ролевой игры "Мабиногион 2: Конец Вечности", всегда стремились, во-первых, минимизировать количество сражений на наших мероприятиях, а во-вторых, сделать их максимально безопасными и зрелищными. Такой у нас подход: игра - это в первую очередь игра, и персонаж дерётся, если того требует сложившаяся игровая ситуация. Но, к нашему сожалению, нередки (и даже преобладают) игры, где подавляющее большинство участников присутствуют в качестве "вооружённой массовки", не имея полноценной роли, они вынуждены искать развлечение в сражениях; вам наверняка знакома фраза: "Скучно стало, пойдёмте кого-нибудь вынесем"?.. Мастера же таких игр зачастую провоцируют игроков на излишнюю "военную активность", формируя игровые лагеря из нескольких ведущих (играющих) персонажей и большого количества файтеров. По этой причине в ролевом движении складывается ситуация, когда умение пользоваться оружием считается большой, если не главной, "добродетелью" ролевого игрока. У нас другой подход. И "Мабиногион 2" - самая "мирная" из всех наших игр, отчасти к ней даже применимо определение "данжен на полигоне". Боевое взаимодействие вторично, имеет прикладное значение: сражение либо убийство персонажа есть исключительно результат развития сюжетной динамики. Этика человекоубийства- Я же вошь убил, гадкую и зловредную!.. Ф. М. Достоевский Убийство персонажа, его пленение, пытки и другие деструктивные действия всегда должны быть хорошо продуманы и полностью мотивированы; не следует прибегать к этим методам, если возможно мирное решение. Здесь как нигде применима мудрость: "семь раз отмерь - один отрежь". Какие доводы вынуждают игрока опустить руку, занесённую для смертельного удара? Во-первых, соображения о важности персонажа. Каждый игрок имеет проработанную роль, и, убивая направо и налево, вы демонстрируете пренебрежение как к другим игрокам, роли которых вы уничтожаете, так и к мастерам, кропотливо создававшим эти роли. Во-вторых, ни одно убийство не проходит безнаказанно: у жертвы могут быть родственники, друзья, если их нет - всё равно найдутся Высшие Силы, которые покарают неправого. Вам хочется потерять свою роль? Помните: пакет-роль даётся только однажды. Внимание: на игре нет ни одной роли, где стоит цель тотального уничтожения всего живого, зато есть могущественные персонажи, в чьи задачи входит поиск и наказание тех, кто переусердствовал в своём праве убивать. И если к вам однажды явится Смерть и пригласит в Костяные Чертоги, подумайте - может, вы испортили чью-нибудь игру?.. А ещё в каждом лагере есть региональный мастер, который, помимо прочего, следит за игрой и вовремя урезонивает или нейтрализует излишне разошедшихся "манчкинов". 1. Требования к игрокам-воинамЕсли на большинство игр легче всего попасть файтером, на "Мабиногионе" это - почётное право, которое ещё надо заслужить. Мастерам необходимо убедиться, что игрок - человек разумный и едет на игру именно ради игры. Он должен понимать, что воинское искусство присуще его персонажу либо по игровым задачам (например, отыскать кого-нибудь и сразить в поединке), либо как элемент необходимого антуража (воин должен уметь сражаться, даже если за всю игру он ни разу не обнажит меч). Далее: на боевые роли нужно заявляться заведомо. Мастера по оружию должны убедиться в том, что игрок умеет пользоваться оружием на должном уровне и гуманно. Для ролевых команд возможен выезд мастеров на место тренировки команды, остальным будут назначены специальные "смотрины" - следите за анонсами. Такой игрок должен пройти предложенные испытания и получить одобрение мастеров по оружию. Каждая единица вооружения должна быть осмотрена, проверена и одобрена мастерами по оружию. Об этом более подробно будет сказано ниже. Игрок, не прошедший файтерские "смотрины" или не участвовавший в них, не допускается на боевую роль. Оружие, не пропущенное мастерами или не оцененное заведомо, не является игровым предметом и может использоваться в игре никаким образом. 2. Собственно боевое взаимодействиеБоевое взаимодействие - это открытое сражение между несколькими персонажами, и его правила описаны в этом разделе. Существуют следующие виды боевого взаимодействия: поединок, массовое сражение и штурм/оборона крепости. Наиболее широкими возможностями игрок обладает в поединке, массовые сражения имеют определённые ограничения. Правила штурмов отличаются некоторыми специфичными деталями. Взаимодействие персонажей, не являющееся боевым, но приводящее к игровой смерти, равно как боевое взаимодействие, не имеющее целью убийство, описаны в следующем разделе, "Полубоевое взаимодействие". 2.1. Общие правила для сраженийЕсть некие общие правила, присущие всем видам боевого взаимодействия - так или иначе, но люди дерутся и убивают друг друга. Опишем их ниже. Во-первых - зона поражения полная; непоражаемыми областями являются: голова, шея, кисти рук и ступни ног, паховая область. В непоражаемые области бить нельзя, это чревато последствиями. А последствия таковы: обычно удар в непоражаемую область засчитывается как саморанение, т.е. положенное количество ЖС снимается не с жертвы удара, а с того, кто его нанёс. Возможны два исключения. Первое: если пострадавший признает, что удар произошел по его же неосторожности (в том числе, неосторожностью считается попытка защиты ножом, не имеющем гарды - "кулуаркой"), то инцидент остается без последствий для обеих сторон. Второе: если удар по кисти руки происходит при попытке захватить или блокировать оружие невооружёной рукой, то пострадавшему засчитывается полноценное поражение, как если бы кисть руки была поражаемым сектором. Теперь об ударах, какими они должны быть. А должны они быть чётко обозначенными, с соответствующим замахом - так, чтобы враг почувствовал, что его атаковали, но не болезненными. И не забывайте, что через плотный доспех удар ощущается не столь явственно, как по незащищённому телу. Сила удара должна соизмеряться с ситуацией. Умение наносить такие удары - первое и главное умение любого файтера. Если жертва удара почувствовала, но не видела, чем её ранили (ведь каждый сам честно ведёт учёт своих ЖС), то ей засчитывается снятие 2 ЖС - само собой разумеется, если ролевая ситуация не указывает другого (например, если у окружающих вас противников только ножи). Удары без замаха, включая "швейную машинку" (серию быстрых ударов без замаха) не засчитываются, равно как не засчитываются удары слабообозначенные (т.е. если кто-то уверяет вас, что нанёс удар, но вы этот удар совсем не почувствовали - значит, удара и не было). Что же касается "сильнообозначенных" ударов… …если удар повлёк за собой травму, игрок, нанёсший такой удар, наказывается игровой смертью и немедленно отправляется в лагерь мёртвых (Каэр Оэт и Аноэт, Ад и Рай). Под травмой здесь понимается: перелом, вывих, растяжение, сотрясение головного мозга и любое другое повреждение, когда пострадавшему требуется медицинская помощь. В спорных случаях следует обратиться к полигонному мастеру, лучше всего - к мастеру по оружию. Так что внимательно смотрите, куда и как вы бьёте!.. Кроме травм есть перечень запрещённых приёмов, использование которых карается игровой смертью:
Но есть также и спектр специальных приёмов, которые разрешены и разнообразят сражение:
Теперь подробно рассмотрим различные виды сражений и их специфические правила 2.2. ПоединкиСледует отметить особое значение поединка как "равного и честного" боя в средневековой культуре. Так что мастера игры "Мабиногион 2: Конец Вечности" всячески приветствуют подобный способ проведения сражений (но, естественно, только как ultima ratio). Что такое поединок? Это бой, в котором с каждой из двух сторон участвует по одному противнику. То есть один на один. Как только в бой вступает третий участник (даже если это лучник, стреляющий издалека), поединок переходит в массовое сражение. В поединке допускается все, что было разрешено в подразделе "Общие правила для сражений" - без каких-либо ограничений. Здесь игрок обладает наиболее широким спектром возможностей. Ограничения вводятся только на ночные поединки (см. "Особенности ночных сражений"). 2.3. Массовые сраженияЕсли в бою трое или более участников - это массовое сражение. Формируя понятие "массового сражения", мы исходили из соображений безопасности. Если в поединке всё внимание сосредоточено на единственном противнике, то в массовом сражении никогда не угадаешь, откуда и куда придёт удар; это всё усугубляется беспорядком и боевым азартом в особо крупных битвах. Итак, массовые сражения отличаются от поединков некоторым числом запретов и ограничений. Что за запреты? Во-первых, из соображений безопасности каждому участнику массового сражения необходим шлем, чтобы прикрыть голову от "шального текстолита". Если шлема нет - считается, что боец испугался и отступил (т.е. в сражении он не участвует). Так-то, господа файтеры! Во-вторых, запрещено использование элементов рукопашного боя, кроме манипуляций с латной перчаткой (см. подраздел "Общие правила для сражений"). Также запрещено использование плаща и приёмов с обезоруживанием. Однако коли есть желание драться полноценно - есть и возможность. Если в массовом сражении участвует не так много народа, можно разбиться на пары поединщиков, соблюдая следующие условия: расстояние между двумя парами не должно быть меньше 5 метров, и каждый дерётся только со своим противником. Как только в один из поединков вступает третий участник, поединок на этом участке боя переходит в массовое сражение (при этом остальные пары продолжают биться по правилам поединков). 2.4. Штурмы и крепостиИ они направились к устью реки и увидели там крепость, "Видение Максена Вледига" По основным правилам штурм приравнивается к массовым сражением (понятно, поединком он быть не может, поединки возможны только в зоне 5 и более метров от места штурма). Но существует ряд дополнительных возможностей для штурмующих и для обороняющихся. Начнём с тех, кто в крепости. Любой игровой лагерь (кроме Гламоргана, который расположен на территории туристической базы) имеет право на крепость, а некоторые - обязаны оную крепость построить. Крепость - это штурмовая стена на одном из участков границы лагеря (см. главу "Организация игрового пространства"). Если штурмовая стена есть - противник обязан штурмовать именно её и не в праве пересекать границу лагеря (обозначенную, напомним, "волчатником", "конвертами" или лежащими на земле брёвнами) в других местах. Если стены нет - противник может беспрепятственно войти в лагерь. Тактико-технические данные стены. Она строится "по жизни" до игры и в обязательном порядке проверяется мастерами по оружию на прочность, добротность и безопасность. Если мастер сказал, что стена никуда не годится - её следует разобрать к началу игры. (Снова обратим внимание: для строительного материала запрещается рубить живые деревья.) Стена должна иметь минимальную ширину в 4 метра плюс ворота 1,5 метра и более (итого 5,5 метров как минимум) и высоту не меньше 2,5 метров. Всё это сооружение должно прочно стоять, чтобы не представлять опасности для играющих. У обороняющихся есть следующие специальные преимущества (кроме удобного тактического положения): они могут бросать со стен камни и лить кипящую смолу. Камень имитируется мешком, наполненным мхом, древесной корой или другим "лёгким" материалом, и сделанным из мешковины или полиэтилена. Размер мешка - с человеческую голову, не меньше (так что "яблочных бомбардировок" не будет). Кидают камни со стены, а не из-за стены, на вытянутых руках его роняют вниз (ведь реальный камень таких размеров очень сложно кинуть по дуге). Каждый, кого заденет камень, падая, - умирает; если камень попадает в щит - щит разбивается, а персонаж переходит в состояние 0 ЖС - агонии (о дальнейшей судьбе щита: игрок (если выживет и поправится) может заказать у кузнеца "новый" щит и только после этого пользоваться им). Смола - это не менее 10 литров чистой холодной воды. Она используется так: ведро (котел и т.п.) переносится через стену и опрокидывается вниз. Ни в коем случае не выплёскивается "веером"! Каждый противник, у кого замочило более трети тела, тут же умирает, у кого менее - переходит в состояние агонии (0 ЖС), брызги не считаются за поражение - капли смолы остывают на одежде. У нападающих менее удобная позиция, зато больше возможностей. Перед ними стоит задача попасть внутрь крепости. Существует два способа сделать это: во-первых, через стену, во-вторых, взяв штурмом ворота. Преодолевать стены можно по лестницам - оными могут быть жерди, суковатые и не очень, а могут и собственно лестницы. Использовать веревки с "кошками" и петлями на концах запрещается. Обороняющиеся имеют право сталкивать лестницы, только когда на них никто не стоит, и это плюс тех, кто наступает. Но можно сбросить или вынудить спрыгнуть со стены самого человека (и это минус); упавший с высоты считается разбившимся насмерть. Ворота выносятся "по жизни", это то место в обороне, на которое защитникам следует обратить пристальное внимание. Орудие для штурма ворот - исключительно таран, забудьте про железные ножи и топоры. Таран - бревно, толщиной не менее 25 см и не менее 2,5 метров в длину. Его держат четыре человека, возможно больше - но не меньше, даже если справятся и двое. Интересное дело - осада. Это когда враги блокировали город таким образом, что никто не может выйти из него, а подкрепление извне не может войти. Через 3 часа непрерывной осады все, находящиеся в крепости, теряют 1 ЖС, и далее по 1 ЖС ежечасно. Понятное дело, от голода. Чтобы не было конфузов, осаждающие должны чётко объявить о начале осады: дескать, мы начали. Обязательное правило для штурмов - присутствие как минимум двух полигонных мастеров, по одному с каждой стороны укреплений. Обороняющиеся должны убедиться, что их региональный мастер на месте, нападающие - озаботиться привлечением мастера со стороны. Пока не будет мастеров - штурм не начинают. Возможно применение боевых и осадных машин, но, поскольку это явление крайне редкое, мы не стали писать отдельных правил. По поводу каждой конкретной машины следует советоваться с мастерами до игры (и с демонстрацией оной машины). 2.5. Особенности ночных сраженийНочь - время, когда игрок наиболее подвержен опасности. Но мы не стали вводить полный мораторий на ночные сражения, потому как это лишило бы игру большой части удовольствия. Ночью ведь всё гораздо веселее! Вместо этого мы решили очертить ряд ограничений с целью обезопасить игроков от возможных травм. Для начала определимся, что есть "ночь". Ночь - это время с 2000 вечера до 800 утра. Теперь об ограничениях. Ночью разрешены только поединки (см. "Поединки"), но со всеми минусами массовых сражений (см. "Массовые сражения"). Т.е. исключительно один на один с расстоянием между парами 5 метров, все в шлемах, без рукопашной и т.д. Если два враждебных друг другу отряда столкнулись ночью - они бросятся друг на друга, начнётся то, что мы называем "массовым сражением", и каждая из сторон про себя будет оправдываться, дескать, это они навязали нам стиль боя, мы вынуждены были обороняться - не пропадать же! А ответственность за случившиеся травмы ляжет на мастеров. Поэтому мы предлагаем следующий вариант: если такое сражение неизбежно, от каждой из сторон выходит авторитетный представитель, и они между собой вне игры оперативно договариваются об условиях боя, подбирают место (если это необходимо) и разбивают бойцов на пары; те, для кого не хватило пары, могут остаться "в резерве". Пока командиры договариваются, команды могут осыпать друг друга оскорблениями или развлекаться другим образом, что, несомненно, только добавит game fun′а. Вот так, и овцы целы, и волки сыты… и пастуху - вечная память :-). Напоследок - о ночных штурмах. С ними всё просто - они запрещены. Категорически. Ибо штурм не разобьёшь на пары поединщиков, а падать со стены в ночную темноту - очень опасно. Разрешается лишь продолжение начатой засветло осады. Здесь мы ещё раз обратимся к игровой этике. Скорее всего, именно ночью командир гарнизона крепости решит устроить прорыв, и не раз и не два в его голову придёт мысль: "…мы вышли, они нас не пустили (а они и не пустят, у них работа такая), мы вынуждены были защищаться…" Так нельзя. Именно обороняющиеся здесь выступают инициаторами сражения, поэтому их лидеру нужно сугубо задуматься, как организовать серию условно безопасных поединков. 3. Полубоевое взаимодействие…и вошли в крепость … и убили девять привратников "Килох и Олвен" К категории полубоевого взаимодействия мы отнесли действия игроков, приводящие или потенциально приводящие к смерти персонажей, либо сражения, заведомо не приводящие к смерти, и отдельные их элементы. Итак… 3.1. Рукопашный бойЦелью рукопашного боя служит захват противника живым. Если он вооружён, следует его прежде обезоружить, выбив или выхватив у него его оружие. Напоминаем, что это должно производиться безболезненно, т.е. без заломов, ударов по кисти и т.д. Ещё напомним, что оружие нельзя брать рукой за боевую часть - это приводит к потере ЖС. В свете сказанного в мирной ситуации, возможно, резоннее дождаться момента, когда противник сам отложит оружие. Рукопашный бой - это борьба; во время борьбы запрещено применять какие-либо болевые приёмы: заломы, удушения, броски, удары. Цель - пересилить противника, свести его запястья за спиной - тем самым вы его обездвижите. Далее см. подраздел "Элементы полубоевого взаимодействия". Из соображений безопасности мы вводим одно ограничение для рукопашного боя: переход из боевого взаимодействия в небоевое (рукопашный бой) после того, как противник обезоружен, возможно только в условиях поединка; переход к рукопашному бою из массового сражения, во время штурма или ночью запрещён. От рукопашного боя следует отличать драки (например, кабацкие или потешные), производимые сугубо ради яркого gameplay′а и антуража. Такая "драка" ближе к театральной постановке и строится на импровизации и взаимном доверии участников. В постановочной драке возможны имитации (имитации!) любых ударов и приемов борьбы. Никакие повреждения сторонам не засчитываются, но в случае нанесения травм последствия для виновных будут самыми роковыми (см. "Общие правила для сражений"). 3.2. Турнирные поединкиВообще такое название для этой категории полубоевого взаимодействия довольно условно, но… ведь как-то же они должны называться?.. Это полноценный поединок (по всем правилам поединка) или массовое сражение (по правилам таковых), но на учебном, небоевом оружии. Небоевое оружие - это суть обычное оружие участников, которое на время турнирного поединка по взаимной договоренности сторон считается не причиняющим ранений (затупленным, учебным и т.п.). Условия турнирного поединка оговариваются заранее или назначаются устроителем состязания. Это может быть бой со снятием ЖС (когда у каждого участника естественное число ЖС), либо на очки (когда оба участника имеют равное количество условных очков). В первом случае бой ведётся обычным образом, сразу же по окончании его число ЖС участников восстанавливается в изначальное. В случае боя на очки за каждый пропущенный удар (вне зависимости от категории оружия) списывается одно очко - и так до нуля, и у кого этот ноль - тот и проиграл. 3.3. Элементы полубоевого взаимодействияЭто отдельные действия, совершаемые в небоевой обстановке с целью убить, ранить или ограничить свободу персонажа, а также действия после захвата пленного. В самом начале расскажем об убийстве в небоевой обстановке, или классической ролевой "кулуарке". Человека можно убить наверняка, например, перерезав горло или поразив точно в сердце. Можно, конечно, попытаться ударить его мечом, но не факт, что он умрёт сразу, он будет обороняться, тогда начнётся обычный поединок. Нас же сейчас интересуют методы, верные на 99%, нечестные убийства исподтишка, бандитские backstab′ы. Для этого потребуется нож, кинжал или что-то похожее (меч и топор не подойдут - не удобно). Чтобы имитировать убийство, следует аккуратно от уха до уха провести инструментом по шее жертвы. Завершённая "кулуарка" мгновенно убивает персонаж, незавершённая - приводит в состояние агонии. По последнему случаю приведём пример: злоумышленник хотел зарезать человека, но тот его заметил и начал сопротивляться (см. правила по рукопашному бою). В результате вместо положенного "от уха до уха" получился незавершённый короткий надрез. Прежде чем потерять сознание, жертва сопротивлялась несколько секунд (подобное разрешается - но только несколько секунд) - поэтому и дождалась помощи. Злодей был осуждён и повешен, а пострадавшего выходили. Так что, уважаемые злоумышленники, старайтесь, чтобы вас не заметили и не помешали. И помните: шея есть шея, будьте предельно осторожны. И напоследок - ограничение, хотя и очевидное: подобный способ убиения возможен только в небоевой обстановке. Далее следует менее радикальная форма общения, а именно: оглушение. Оно также возможно лишь в небоевой обстановке. Здесь ещё большее значение имеет фактор неожиданности: если жертва заметила злоумышленника и попыталась увернуться или оказать сопротивление, оглушение считается неудавшимся. Имитируется же оное лёгким, но ощутимым ударом по спине любым подходящим для этих целей предметом, сопровождаемым фразой: "Оглушён". От оглушения спасает шлем, но и шеломные успешно глушатся при помощи ударного оружия (палицы, дубины и др.) 2-й или 3-й категории. Результат оглушения - потеря сознания на 5 минут. Захват в плен может быть как результатом рукопашного боя, так и в совершенно небоевой обстановке. Для этого надо завести руки противника за спину и свести крест-накрест его запястья. Можно сопроводить успешное действие фразой: "Связан!", чтобы опешивший противник понял, что с ним только что сделали. С этого момента он считается условно связанным. Он может совершать любые действия, но должен постоянно держать руки сведёнными за спиной, что сильно ограничивает его возможности. Если в результате борьбы у персонажа связаны (сведены за спиной) руки или если жертва не сопротивляется и согласна, чтобы её связали, то пленника можно перевязать понадёжнее - например заявить, что у него теперь связаны и ноги (в таком случае он, совершая любые действия, будет обязан и ноги держать вместе). Человек со связанными ногами, понятно, сам ходить не может, его придется нести на руках. Нами приняты два метода связывания:
Только жертва решает, каким образом её свяжут, ибо это вопрос этики. Связанный условно чувствует себя свободным "по жизни", связанный "по жизни" имеет определённый шанс освободиться самостоятельно. При первом требовании пленника связывание "по жизни" должно быть заменено на условное. И ещё: связанного "по жизни" человека нельзя оставлять одного - мало ли что с ним случится!.. Обыск возможен применительно к персонажу в следующих случаях:
Обыск может быть условный и "по жизни", и только жертва вправе решать, каким способом её будут обыскивать, это тоже вопрос этики. При условном обыске игрок обязан честно предъявить все предметы, циркулирующие в экономике игры (т.н. "побираемые"), которые у него есть. Что относится к таким предметам - см. подробнее в главах "Организация игрового пространства" и "Экономика". 3.4. Заключение, пытки, наказания и казни- Потому как если вам, благочинный, А. Сапковский Для организации тюрьмы на территории лагеря или в любой части игрового полигона обозначается ("волчатником", "конвертами", брёвнами) пространство не менее 4 м2 (2 x 2 м) для одного человека плюс по 1 м2 для каждого следующего. Туда и сажают заключённых, стража же находится снаружи. Тюремщик (как игрок) несёт ответственность за то, чтобы пленник не страдал от голода, жажды, холода и сырости "по жизни", а также имел возможность отлучиться по известным делам в кусты. Ясно, что такая отлучка делается "вне игры", т.е. не приводит к побегу или игровому общению с кем-либо. Общее время пребывания персонажа в застенках не должно превышать 6 часов. После этого он должен так или иначе покинуть темницу: его должны казнить, отпустить, продать в рабство и т.п., либо по истечении этого времени игрок обязан сам заявить о смерти своего персонажа (например, от чахотки, язвы, педикулёза - условия-то в тюрьме антисанитарные). Обязан, а право умереть по собственному решению он получает после первых 4 часов. Внимание: такая смерть не должна быть внезапной, как минимум за 15 минут до запланированной смерти игрок должен начать проявлять признаки ухудшения здоровья (0 ЖС). Лекари от этого недуга не помогут - лишь воля вольная, - да и то после освобождения придется восстанавливать ЖС обычным порядком - медицинскими средствами. Время от времени персонаж может вызываться на допросы и пытки. При простом допросе игрок сам решает, насколько честно он будет отвечать. Что же касается допросов под пытками… о них следует рассказать обстоятельно и сначала. Итак, пытки… Как и казни, они суть антуражные действа, им надлежит быть зрелищными. Для этого к ним готовятся заранее, возможно - задолго до игры (если, например, игроку предстоит играть профессионального ремесленника заплечных дел). И, как при всяком действе, при проведении пыток должен присутствовать полигонный мастер (например - местный региональный). Процедура пыток должна быть разбита на "сеансы" - подходы, один подход - несколько минут отыгрыша (палач пытает, жертва мучается). За каждые два подхода с персонажа снимается 1 чистая ЖС, за последний нечётный подход - тоже 1 чистая ЖС. При этом, т.к. палач не знает количества ЖС жертвы на момент начала пытки, игрок должен чётко отыгрывать состояния своего здоровья: лёгкое ранение - тяжёлое ранение - агония - смерть. Только так палач вовремя сможет остановить болезненную процедуру. После каждого подхода дознаватель имеет право задать один вопрос. Действенность оставляется на честность игрока и на волю случая: бросается монетка, а игрок загадывает (и сообщает присутствующему мастеру) - орёл или решка. Угадал - безбожно врёт, не угадал - говорит чистую правду, хотя никто не обязывает его говорить сразу всю правду. Как никто не обязывает его терпеть до последнего - ведь в любой момент он может принять решение и "расколоться". Теперь о наказаниях. Они не смертельны, и назначаются за определённую провинность. Какие бывают наказания? - разные, насколько хватит фантазии: позорный столб, побивание камнями, публичные пытки, вариации на тему шпицрутенов… Клеймить можно губной помадой, йодом и др.; тавро ставят на лицо или тыльную часть кисти руки - исключительно по выбору жертвы (вопрос этики!). Если наказание влечёт за собой потерю ЖС, то их количество устанавливает палач. Казни, в отличие от наказаний, имеют своим естественным результатом смерть персонажа, все остальные правила - такие же. И главное правило, касающееся пыток, наказаний и казней: они не должны представлять угрозу для жизни и здоровья игроков и не должны ущемлять их человеческое достоинство. На каждом таком действе должен присутствовать полигонный мастер, он приглашается заранее, посвящается в замысел действа (например: "…мы отрубим ему голову лёгким ударом по плечу…"), и именно он оценивает его гуманность и этичность, а при необходимости вносит коррективы. Это необходимое условие. 3.5. Ордалии- А я слышал, что сомнение А. Сапковский Пытки и казни - это хорошо, но в раннесредневековой традиции судопроизводства гораздо большее предпочтение отдавалось клятвам, поручительствам и ордалиям. Что такое "ордалии"? - это божий суд. Свободный человек, вне зависимости от общественного положения, который считает, что его оклеветали, обидели, обокрали и др., может в присутствии судьи вызвать обидчика на судебный поединок (здесь под судьёй понимается человек, наделённый высоким правом творить суд: король, его наместник, староста, бард - знаток людских и божеских законов и др.). Судья, в зависимости от тяжести обвинений, назначает правила поединка, в т.ч. - на турнирном или боевом оружии он будет проводиться. Правым считается победитель - т.к. Бог (или боги) направил его руку, выказав тем свою волю. Отказ от участия в поединке равнозначен признанию своей вины. Однако если один из участников почему-либо не может сражаться (старик, раненый, женщина), он имеет право выставить вместо себя другого поединщика из числа близких ему (понятное дело - добровольцев) или наймита. Несвободные не могут участвовать в судебном поединке. Были и другие формы ордалий, самые распространённые - горячим железом (держать его в руке определённое время) и кипящей водой (достать из котла какой-нибудь предмет). Считалось, что тот прав, кто меньше пострадал. Железо можно заменить деревянным бруском, а кипяток - холодной водой, куда антуража для можно добавить соду с уксусом или лимонной кислотой, либо бросить шипящую таблетку какого-нибудь "Антигриппина". Результат определяется по воле случая: судья бросает монетку, а затем говорит, кто в какой степени пострадал. Судья своей волей может заменить поединок более мирным "божьим судом". Однако сразу оговоримся: ордалии уместны лишь в крайнем случае, если судья затрудняется определить, кто прав, а кто виноват. Обычно же достаточно простого суда, ибо сам по себе судья, как человек, наделённый правом вершить правосудие, уже есть посредник между людьми и Богом (богами). 4. ВооружениеВооружение бывает наступательным (оружие) и оборонительным (доспехи). Т.о. под термином "вооружение" в дальнейшем следует понимать "оружие и доспехи" - имейте это в виду. 4.1. Вооружение на игреФактически у каждого ролевого игрока, вне зависимости от основной специализации его персонажей, есть дома какой-никакой арсенал. Количество же вооружения на "Мабиногионе" строго фиксировано: никаких мечей "про запас", щитов "для друга" и арбалетов "на всякий случай" мастера чиповать не будут; всё лишнее оружие, привезенное на полигон, не участвует в игре и хранится в жилой зоне лагеря. Многие персонажи будут вовсе лишены возможности носить оружие и доспехи, если мастера считают, что оно им не нужно или не положено. Каждая единица вооружения строго закреплена за владельцем и не подлежит передаче; вооружение есть предмет "непобираемый". Мало того, если игроку разрешили привезти на полигон что-то, это не значит, что это вооружение может использоваться с начала игры. Возможны случаи, когда поначалу это оружие будет "виртуальным", и в процессе игры его надо будет еще "заказать" у кузнеца, что будет стоить времени и денег. Это будет указываться в пакетах-ролях. Посмотрите по игре: может, дорогой меч вам и вовсе не понадобится? Оружие, кроме метательного, можно улучшать, причём как "перековыванием" у кузнецов, так и у магов, священников, друидов и лекарей - получая специальные заклятья, благословения и оружейные яды. Существует, однако, "правило несовместимости" заклинаний магов, волшебств друидов и молитв священников: будучи наложено поверх уже существующих заклинаний враждебной школы (или, если угодно, конфессии), оно уничтожает их. Т.е. нельзя благословить меч у священника, затем околдовать у мага, и напоследок - отнести друиду; в таком случае на нём останется только заклинание друида как имевшее место последним. А вот оружейный яд, который готовят лекари, уживается с чем угодно. У поверженного противника нельзя забрать вооружение, но можно его сломать: сорвать все чипы, кроме мастерского чипа допуска. Такой меч подлежит перековке - т.е. фактически изготовлению заново - у кузнеца. 4.2. Требования к игровому вооружениюОсновные требования к вооружению - его эстетичность и безопасность. Причём вооружение обязательно должно быть заявлено, проверено и допущено до игры. Допуску подлежит только качественное оружие из дерева, текстолита, резины, пеновых материалов; металлическое оружие, а также оружие несоответствующей тяжести (чрезмерно тяжёлое или лёгкое) не допускается. Особые требования предъявляются к гуманности метательного оружия и снарядов к нему. Оная гуманность будет проверяться на владельце или, что хуже, на мастере, причём без доспехов. Наши требования к гуманности выше принятых по Санкт-Петербургу и Ленинградской области. Наконечник стрелы должен быть не меньше 3 см в диаметре и выдерживать три выстрела в дерево с 5 метров. Древко надлежит обмотать скотчем. Как уже говорилось, каждая единица вооружения в обязательном порядке проходит проверку перед игрой (а игрок проверяется на умение управляться именно с этим оружием), закрепляется исключительно за владельцем и получает специальный чип допуска на игру со вписанным именем владельца. Доспехи (включая щиты) оцениваются на предмет безопасности для владельца и окружающих (никаких острых краёв и торчащих болтов!), им присваивается категория и даётся чип допуска, опять-таки с именем владельца и категорией. И помните: при оценке последнее слово всегда остаётся за мастером! 4.3. Категории оружияОружие бывает трёх категорий. 1-я категория снимает 1 ЖС, 2-я - 2 ЖС, 3-я - 3 ЖС. 1-я и 2-я категории подлежат перековке у кузнеца; перековка повышает категорию на единицу - т.е. до 2-й и 3-й категории соответственно, - но за исключением метательного оружия. Улучшенное подобным образом оружие отличается внешне: его боевая часть выкрашена золотом. Оценка категории оружия - на усмотрение мастеров по оружию. Основными критериями оценки являются внешний вид и безопасность. Требование историчности не является определяющим, но оружие, явно не соответствующие эпохе и региону пропускаться не будут. По всем неясным вопросам следует обращаться к мастерам по оружию заблаговременно. Вот разбивка оружия по категориям (только ориентировочная - поскольку, во-первых, все виды оружия в таблицу не сведёшь, а во-вторых - как уже говорилось, последнее слово всё равно остаётся за мастером).
4.4. Категории доспеховПодобно оружию, доспехи на нашей ролевой игре имеют 3 категории, но, в отличие от оружия, не подлежат кузнечному улучшению. Они не делятся по зонам и не разбираются на составляющие, оцениваясь как один защитный комплект, и обеспечивают защиту (т.н. доспешные ЖС) от +1 до +3 в зависимости от категории (соответственно, от 1-й до 3-й). Опять таки, как в случае с оружием, оценку, проверку и допуск доспехов до игры осуществляют мастера по оружию, и за ними всегда остаётся последнее слово. Критериями допуска и отношения к категории служат: "серьёзность" доспеха (см. таблицу ниже), реальная защита, эстетичность и безопасность, до некоторой степени и историческое соответствие (шлемы "армэ" и максимилиановские full plate′ы однозначно не будут допущены). Оценивается также и комплектность: отдельные доспешные элементы (наручи и поножи, зерцала, кольчужные оголовья и бармицы и др.) сами по себе не воспринимаются как доспех, но только как элемент костюма, однако, будучи добавлены, скажем, к кольчужной безрукавке, имеют вероятность повысить общую категорию доспеха (на усмотрение мастера). Приветствуются также различные неантуражные защитные приспособления, надеваемые под одежду. Сами по себе они доспешных ЖС они не дают, но могут положительно повлиять на общую оценку доспеха мастерами. Мастера игры, заботясь о безопасности своих игроков, настоятельно рекомендуют тем, кто хочет играть воинов, иметь при себе доспех, реально защищающий от травм во время игровых сражений, особенно массовых. Наличие такового не критично, но влияет на мастерское решение при закреплении за игроком боевой роли. Отдельный разговор о шлеме: помните, что только при его наличии игрок может участвовать в массовых сражениях.
Щит категории не имеет. Он не дает дополнительных доспешных ЖС, а просто защищает от всех ударов, приходящихся в него. 4.5. Ремонт доспеховВ бою доспешные ЖС расходуются раньше чистых. Есть ещё условная категория магических ЖС, которая может изменять (увеличивать) значение и чистых, и доспешных ЖС. Полная схема потери ЖС в бою выглядит так: магические доспешные (в первую очередь) - доспешные - магические чистые - чистые (в самом конце). Если у вас сняты все доспешные ЖС, то вам надо искать кузнеца, иначе в следующем бою вы будете без доспехов (их можно не снимать, но и не учитывать). Если доспешные ЖС сняты частично, то их количество остается сниженным, пока не будет произведен ремонт. Магические улучшения доспешных ЖС, приобретённые ранее с помощью заклинаний и т.п., после ремонта доспехов не восстанавливаются. Помните это правило, ведь именно игрок учитывает ЖС своего персонажа, и делает это честно. На честности и держится ролевая игра! 4.6. Система чиповкиЧип - это цветной бумажный ярлык, содержащий определённую информацию, который крепится к оружию или доспеху при помощи скотча. Любое вооружение (как оружие, так и доспех) может находиться на полигоне только при наличии белого чипа мастерского допуска. Этот чип содержит следующую информацию: логотип игры "Мабиногион 2: Конец Вечности", Ф.И.О. владельца, категорию вооружения и подпись мастера по оружию, который осуществлял приёмку и допуск оружия или доспеха. Вооружение без допуска, привезённое на полигон "про запас", к игре не допускается и не может покидать пределы жилой зоны лагеря. Любая единица вооружения строго закрепляется за своим владельцем, передача её другим лицам категорически запрещена; если такое случится - мастер вправе конфисковать её до конца мероприятия. Наличие одного только чипа мастерского допуска означает, что вооружение присутствует на полигоне виртуально: оно есть, но им нельзя пользоваться. Для полноценного использования необходим специальный кузнечный чип синего цвета. Часто оружие допускается на полигон с условием, что персонаж "изготовит" его (закажет у кузнеца) в процессе игры - если возникнет такая необходимость. Кузнечный чип содержит: логотип игры "Мабиногион 2: Конец Вечности", имя персонажа-кузнеца, "изготовившего" предмет, игровую локацию, где кузнец находится. Специальные улучшения, придающие оружию и доспехам дополнительные свойства, возможны с помощью магии и благословений; есть ещё и специальный оружейный яд, изготавливаемый лекарями. Это чипы красного и зелёного цвета, содержащие информацию, аналогичную таковой на кузнечном чипе. Помните, что заклинания магов, волшебства друидов и благословения христианских священников несовместимы между собой как представляющие разные Силы; яд же может использоваться как сам по себе, так и в комбинации с любыми волшебными улучшениями. Отдельно следует сказать об артефактном вооружении. Артефактное оружие может иметь самые различные свойства - как полезные для владельца, так и вредные. Оно немногочисленно, помечается специальным жёлтым чипом артефактов. Чип содержит уникальное название единицы вооружения, имя специального (мастерского) персонажа, покровительствующего этому предмету и владеющему информацией о его свойствах, а также название игровой локации, где этот персонаж можно встретить с большой долей вероятности. Столько разных чипов, и все они разноцветные! - аж в глазах рябит! Посмотрите приведённую ниже таблицу, она поможет вам упорядочить эту информацию.
Кроме чиповки оружия используется его покраска. При перековке у кузнеца (повышении категории оружия, см. выше) оно обязательно перекрашивается золотой металлической краской - это придаёт наглядность. Если вы цените эстетические качества своего оружия и не желаете красить его в другой цвет - что ж, никто и не обязывает вас перековывать его! Здесь возможно одно из двух: либо внешняя эстетика, либо дополнительные возможности на игре. И ещё: артефактное оружие перековке не подлежит! 4.7. Манипуляции с чипамиС помощью манипуляций с чипами можно имитировать поломку и похищение оружия и доспехов (в т.ч. и артефактных). Если вы желаете сломать вооружение (противника или своё) - снимите с него все чипы, кроме мастерского допуска, и уничтожьте их. Игроку придётся отковать такое "сломанное" оружие или доспех заново. Похищение вооружения возможно, если у вас есть виртуальный (не использующийся в игре, имеющий только чип допуска) предмет, аналогичный тому, который вы "похищаете"; нельзя уничтожить чей-нибудь меч и тем самым обзавестись прекрасным боевым топором :-)! Для этого вы переносите все (обратите внимание: все!) чипы, кроме мастерского допуска с вооружения противника на своё, и там их закрепляете. Определённую сложность представляет похищение "перекованного" (т.е. повышенной категории) оружия, т.к. его улучшение обозначается не чипом, а особым цветом (золотом). Здесь мы предлагаем следующую интерпретацию: улучшенное оружие - это оружие, изготовленное под конкретного человека, под его стиль боя, руку, метрические данные. Поэтому для вора это - обычное оружие соответствующей (не улучшенной) категории. Правило похищения артефактного вооружения. Вы, как и в случае с обычным похищением, переносите чипы (включая артефактный) с похищаемого предмета на свой, аналогичного наименования - и можете использовать его, но без учёта специальных свойств артефакта. Для того чтобы они начали действовать, вам надо найти мастера, отвечающего за этот артефакт (имя его игрового персонажа и предположительное место дислокации указаны на чипе) и поставить его в известность, что артефакт сменил владельца. Тогда мастер рассказывает (или не рассказывает) вам о его особенностях, и с этого момента вы можете пользоваться предметом как артефактом (или, соответственно, продолжаете пользоваться как обычным вооружением). Если похищение артефакта невозможно (нет аналогичного предмета, например, артефакт - меч 3-й категории, а у вас есть только 2-й), его можно сломать. При этом артефактный чип остаётся на предмете вместе с чипом допуска. Важно: артефакты не выходят из игры, сломанный волшебный меч всё равно остаётся волшебным. Хотя восстановить его сможет далеко не каждый кузнец. И в конце подраздела главное правило по работе с чипами: что бы вы не делали с предметом, на нём всегда должен оставаться чип мастерского допуска. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Вверх |
©2002-2004, Инициативная группа "Мабиногион" подготовка и проведение мероприятий
©2000, Юрий "Гил Моррис" Севастьянов, Александр "кн. Всеволодъ" Бранский (Петров) идея ©2003-2004, КИИ "Феникс" МПМОО "Валькирия" участие в подготовке мероприятий ©2004, Учреждение СОДЮЦ "Валькирия" помещение,связь, безопасность ©2004, Александр "кн. Всеволодъ" Бранский (Петров) дизайн и подготовка сайта |