Главная
Новости
Правила
Комментарии
2-я интерпретация
Люди и роли
Мероприятия
Разное
Архив
Зона общения
Ресурсы
Авторы
Справка
Анкета!!! Наша почта: mab2i@yandex.ru Быстрый поиск: |
Правила игрыСодержание1. Нюансы организации 1. Нюансы организации1.1. Сюжетная канва игрылисканс - это авторский мир, созданный летом-осенью 1998 г. для одноимённой игры и развивавшийся в 1999-2002 гг. по ходу проведения следующих игр, а также настольных игровых сессий. Авторский мир - это значит, что любая прихоть создателей, не соответствующая нашей, земной истории, имеет полное право на существование. До определённой степени мир Алисканса копирует элементы, присущие разным народам, культурам, эпохам земной истории, но, обратите внимание - до определённой степени. Так, культ Асера Ярчайшего, бога-Солнца, развитый в Алискансе, очевидно имеет много общего с христианством, но и Осенняя церковь, ересь, землепоклонническое учение - она также во многом похожа на христианство, но по-другому. Варвары скевеги - они почти как наши земные викинги, однако как будет выглядеть культура воинственных скандинавов, если из неё вычленить известную всем религиозную составляющую - Один, Рагнарёк, история о происхождении мира и людей, - и заменить, скажем, простым тотемизмом?.. То-то же. Относитесь бережно к ткани игрового мира. Если Вам необходимо знать что-то сверх того, что дано в основных документах - наверное, лучше будет спросить у авторов, чем додумывать самостоятельно - если по Вашему разумению эта информация может критично повлиять на канву игры. 1.2. Почему мы проводим эту игруВо-первых, "Alyscanze IV" подменяет собой "Мабиногион 2". Не насовсем, конечно, подменяет, и не достаточно полноценно - но мы считаем, что обязаны дать нашим игрокам хоть что-нибудь вместо перенесённого основного мероприятия. Кроме того, "Alyscanze IV" - это репетиция "Мабиногиона". Мы используем много нестандартных подходов к организации игры, что отличает нас от других мастерских команд. Некоторые из этих методов проверены временем и доказали своё право на существование (например, система пакетов-ролей), другие следует опробовать и, возможно, доработать. Поскольку сроки проведения "Мабиногиона" перенесены на год - "Alyscanze IV" будет не единственной такой репетицией. Возможно, нам понравится, и мы организуем ещё несколько игр серии "Alyscanze". Кроме того, "Alyscanze IV" - это полноценная и масштабная предварительная игра; здесь игроки могут опробовать персонажей, сходных с теми, что им предстоит играть на "Мабиногионе", по типажу либо по сюжетной нагрузке, испытать свои силы и возможности, начинающие - получить необходимый игровой опыт. 1.3. Время и местоМероприятие будет проводиться в Лемболово (Ленинградская область) на туристической базе "Юность - Лембо" и в её окрестностях (это будущий полигон игры "Мабиногион 2: Конец Вечности"). Время проведения - суббота-воскресенье 11-12 сентября 2004 г. Мы планируем организовать игровое время таким образом: утро - первая половина дня субботы - заезд и размещение игроков; далее, до вечера, начало игры - в это время игра ведётся исключительно по лагерям. В 20:00 с тёмным временем суток игра становится "мирной" (т.е. запрет на любое взаимодействие, кроме информационного, под "любым" здесь понимаются: сражения, колдовство и молитвы, применение специальных навыков, отравления и др. "мирные" смертоубийства и др.); в принципе, в это время желающие могут пойти спать. С 2:00 до 8:00 - обязательный ночной "стоп-тайм" - игра приостанавливается до утра. В воскресенье с утра начинаются полномасштабные игровые действия с открытым перемещением между лагерями, до вечера. Вечером, по завершении мероприятия, - сборы и отъезд. Игра в первую очередь - информационная, как и все прежние "Алискансы". Внимание: относитесь бережно с возможностями персонажей воздействовать на общий сюжет, особенно это касается могущественных героев и проходных персонажей, сохранившихся с прошлых игр. Имейте в виду, что "Alyscanze IV" - не последняя игра этой серии, и всё, что Вы совершите в облике своего alter ego, будет учтено при формировании сюжетов следующих игр. Нам и так приходится сводить воедино очень разнородную, порой противоречивую, информацию после каждого очередного "Алисканса". 1.4. Что можно и чего нельзяСначала о том, чего нельзя. Нельзя привозить на игру не заявленных ранее игроков. Это у других мастеров, возможно, "всегда найдётся место для лишней пары-тройки файтеров", "Алисканс" же чётко выверен и взвешен, каждая роль - на своём месте, и свободные вакансии существуют только в подготовительный период. Нельзя своими умышленными действиями оскорблять честь и достоинство других игроков, организаторов, сотрудников базы и просто случайных людей, нельзя покушаться на их жизнь, здоровье и сохранность имущества. Это не мы придумали, есть такой документ - называется Конституция РФ (к правилам не прилагается). Охрана полигона производится по схеме туристической базы "Юность - Лембо". Не запрещается угощаться спиртным, но в очень умеренных количествах. Мастер-региональщик вправе временно отстранить игрока от участия (пока не отлежится), если сочтёт его не в меру пьяным. Если же такой игрок "по весёлой дури" наделает глупостей - мы можем и вовсе отправить его домой, не дожидаясь завершения игры. Любой другой "допинг", кроме сигарет и спиртного, категорически запрещён! Можно общаться на неигровые темы, вести себя не-в-роли, но желательно таким образом, чтобы не мешать игре. Мастер-региональщик вправе сделать игроку выговор или вовсе отправить домой, если посчитает, что игрок умышленно портит своими действиями антураж и сюжет действа. Нельзя нарушать правила. С игроками-нарушителями региональщик волен поступить по своему усмотрению, вплоть до удаления с игры. Нельзя рубить живые деревья и разводить костёр в не предназначенном для того месте. Если на стоянке нет кострища - мастер-региональщик решает, где его следует разместить, и следит за его оборудованием. Далее о том, что разрешено. А разрешено всё, что не запрещается - но в меру. И ещё: разрешено играть и получать от игры удовольствие. Удачи Вам! 2. Общая игромеханика2.1. Пространство игрыПрежде всего необходимо сказать пару слов о генеральной игромеханике. Каждый игровой лагерь является независимой мини-игрой - с одной стороны, с другой же - сюжетно связан с другими лагерями. Так будет устроен и "Мабиногион". В каждом лагере есть мастер-региональщик, не в обычном понимании этого слова - но как полноценный мастер игры в своём регионе-лагере. Он следит за динамикой развития сюжета, за состоянием, прибытием и убытием игроков, имеет полномочия вмешательства в сюжет, при необходимости играет "виртуальных" персонажей. В первый день игра ведётся строго в лагерях, если игрокам не сказано прямо противоположного. Такой подход позволит, во-первых, устояться лагерям ко второму дню, основному, а во-вторых равномерно распределяет внутрилагерные и внешние сюжетные линии. Игроки, которые имеют право вступить в чужой лагерь в первый день - бродячие, они начинают игру в лесу и вольны определиться - где им встать, примкнуть ли к уже существующему лагерю, либо основать свой. Но это не значит, что им разрешается безвозбранно бродить туда-сюда; дошли до границ лагеря, поговорили, скажем, с местным старейшиной, если не понравилось или гонят - тогда они идут дальше. Как только такие игроки определятся с местом стоянки - на них распространяются правила, изложенные в предыдущем абзаце. 2.2. Игровые состоянияПараметром, отвечающим за "жизненность" персонажа являются его жизненные силы (ЖС). У разных персонажей - разное число ЖС: у женщин, стариков и детей 1-2, у взрослых мужчин 1-3, у воинов 2-5, у рыцарей, героев и некоторых специальных персонажей - больше (до 10) ЖС. Это т.н. "чистые" жизненные силы. Существуют ещё и "доспешные" ЖС для воинов (+1-3) к чистым. Кроме того, для улучшения показателей как "чистых", так и "доспешных" ЖС есть специальные магические заклинания. В обычном бою ЖС снимаются в следующей последовательности: сначала "магические-доспешные", затем простые "доспешные", "магические-чистые" - и только в последнюю очередь "чистые" ЖС (ненужное пропустить). При отравлениях, небоевых убийствах, а также под воздействием вредоносной магии учитываются только "чистые" жизненные силы: действительно, никакие доспехи не спасут от хорошего крепкого яда! Состояние 1 ЖС "чистых" (за исключением персонажей, изначально имеющих 1 ЖС) называется "ранением". При этом персонаж может двигаться и разговаривать (не забывая при этом изображать, будто ему очень больно), но не может совершать никаких сложных действий: бегать, сражаться, колдовать, заниматься ремеслом. Вылечить его сможет любой лекарь, священник или маг, обладающий соответствующим навыком либо заклинанием, потратив на лечение от 5 до 15 минут (см. соответствующий раздел правил). Если в течение 15 минут после ранения персонажу не была оказана должная помощь - он переходит в следующее негативное состояние. Оно называется "тяжёлым ранением" и наступает при 0 ЖС. Персонаж бездвижен, самое большое, что он может сделать - это тихо позвать на помощь. Да и помочь ему сможет только очень искусный лекарь. Через 5 минут агонии наступает смерть персонажа. Смерть также наступает мгновенно, если количество ЖС персонажа ниже нуля. Тут уж никто не поможет, разве что коронер опознает труп, а юрист позаботится о наследниках. После смерти игрок лежит (или сидит, изображая мёртвого) на месте своего убиения как минимум 5 минут. Это нужно для того, чтобы труп нашли, обыскали, похоронили (при желании). Если в течение 5 минут телом никто не заинтересовался - игрок надевает белую повязку "вне игры" и отправляется в лагерь мёртвых. Если же его попросили временно остаться - остаётся, покуда в этом есть надобность. Информации о лагере мёртвых у нас пока нет: каким он будет - "вне игры" наступает только тогда, когда игроку действительно надо временно оставить игру: пошёл по неигровым делам, отправился в лагерь мёртвых. Оно обозначается заметной белой повязкой (желательно, на голове). В этом состоянии игрок должен находиться минимальное время, и ни в коем случае не использовать его в игровых целях. Вообще мы рекомендуем: находясь вне игры, старайтесь поменьше замечать, что происходит вокруг, и поменьше слушать игровые разговоры - так и честнее, и интересней. Невидимость - это следствие определённых заклинаний, а также специальная возможность некоторых персонажей. Она обозначается полупрозрачной марлевой или тюлевой завесой на лице. Невидимые должны помнить: их нельзя разглядеть, но можно заметить по совершаемым действиям (полтергейст), услышать их голос либо обнаружить ощупью. И, например, убить. Полёт - тоже результат заклинания или спецвозможность. Он обозначается синей или голубой повязкой, при этом игрок должен изображать летящего (помахивать руками, например) и сообщать о своих действиях: "лечу высоко", "снижаюсь", "на земле", "взлетаю" и т.д. 2.3. Пакеты-ролиПакет-роль - это предварительно записанная информация, вся, необходимая игроку для начала игры. Игрок обсуждает с организаторами свои возможности и пожелания, затем для него создаётся, адаптируется или выбирается из существующих пакет-роль. После получения сведения из пакета-роли не подлежат никакой корректировке, вольному толкованию и не игнорируются! - законченный пакет полностью сбалансирован с другими, и самовольное искажение роли может крайне пагубно сказаться на ходе игры. Однако после получения пакета-роли игрок может уточнить у организаторов некоторые его нюансы. И ещё: информация, содержащаяся в пакете-роли предназначена только для игрока. Никому нельзя показывать свой пакет - ни тем, кто прописан в категории "Друзья", ни своим настоящим друзьям-товарищам. Мало ли чего секретного понаписали там авторы! Теперь вкратце расскажем о разделах информации, содержащейся в пакете-роли. Основная информация - она основная и есть. Это более или менее пространный рассказ о том, кто таков наш персонаж, кем был и откуда, что с ним случалось, чего он хочет теперь. Здесь же помещаются сведения о психологии и образе героя (в пакета системы "Мабиногиона", гораздо более полных и развёрнутых, эта информация даётся отдельно). Игровые задачи, в просторечии именуемые "квестами" - это то, что игрок обязан, либо, по возможности, должен, либо при определённых обстоятельствах может сделать. Косвенная информация - сведения, не имеющие значения для этого персонажа, но актуальная для других (например, игрок в роли старого рыцаря должен знать, есть у него сыновья или нет - если вдруг является какой-то непонятный самозванец и говорит: "Батюшка, давай поговорим о наследстве!"). Друзья, враги - это перечень персонажей, кому наш герой может a priori доверять с самого начала игры (друзья, "клан") и от кого уверенно ждёт гадостей (враги, "антиклан"). Умения (о них подробно рассказано в соответствующем разделе правил) позволяют персонажу совершать действия, недоступные для других. Спецвозможности - по сути то же, что и умения, но более вычурные (например, "Кузнец-1" - умение, а "Оборотень-медведь" - спецвозможность. Иногда здесь же даётся краткое описание спецвозможности (если о ней не рассказано в правилах). Особенности - специальные особенности персонажа, позитивные или негативные. Персонаж может быть: слеп от рождения, хитро проклят, неуязвим для оружия 1-й категории и т.д. ЖС - "чистые" жизненные силы персонажа на момент начала игры. Допустимое оружие и доспехи - какой арсенал игрок может привезти с собой на полигон (а может и не привезти - ничто ему в этом не запрет). Заклинания, молитвы, доступные персонажам - магам и священнослужителям. См. подробно соответствующий раздел. 3. Боевое взаимодействие3.1. Правила для сраженийВо-первых, ещё раз напомним: наша игра в первую очередь информационная, это не стандартная "полёвка", а, скорее, "данж на полигоне". Поэтому если у персонажа роль воина и оружие в руках - это значит, что так нужно для роли, а вовсе не то, что он должен пойти и "вынести" кого-нибудь. Живая роль - самая большая ценность на игре, помните об этом. Теперь - базовые правила для сражений. Время для сражений с начала игры до 20:00 вечера, затем с 8:00 утра и до конца игры. В другое время сражаться нельзя. Зона поражения - полная, непоражаемыми областями считаются голова, шея, кисти рук и ступни ног, паховая область. Бить туда не рекомендуется, ибо чревато: региональщик, заметивший подобное непотребство, может отправить провинившегося в лагерь мёртвых, а может и вовсе выставить с игры. Кстати, о региональщиках. Запрещается сражаться в отсутствие мастера. Даже если Вы затеяли дуэль со злобным супротивником, и "забили стрелу" в глухом лесу - подойдите к мастеру Вашей мини-игры - пусть он проследит за поединком. Удары должны быть чётко обозначенными, амплитудными (т.е. с соответствующим замахом), но не должны причинять противнику боль или увечья. Чрезмерно сильный удар, нанёсший травму игроку, либо боль, из-за которой игрок не может дальше сражаться в полную силу, наказывается как удар в неигровую зону. "Швейная машинка" (серия быстрых ударов без замаха) засчитывается как один удар. Нанося удары, называйте вслух количество ЖС, соответствующее снятию Вашим оружием - в пылу боя противник может не разглядеть, что у Вас в руках, и добрый меч принять за длинный нож. В бою также запрещены:
Ряд специальных приёмов разрешён с оговорками:
3.2. Полубоевое взаимодействиеПо правилам "Мабиногиона" (а Вы, наверное, уже поняли, что настоящие правила - это их усечённая версия) к категории полубоевого взаимодействия относятся действия игроков, приводящие или потенциально приводящие к смерти персонажей, либо сражения, заведомо не приводящие к смерти, и отдельные их элементы. Ниже цитируется почти без изменений… Целью рукопашного боя служит захват противника живым. Если он вооружён, следует его прежде обезоружить, выбив или выхватив у него его оружие. Напоминаем, что это должно производиться безболезненно, т.е. без заломов, ударов по кисти и т.д. Ещё напомним, что оружие нельзя брать рукой за боевую часть - это приводит к потере ЖС. В свете сказанного в мирной ситуации, возможно, резоннее дождаться момента, когда противник сам отложит оружие. Рукопашный бой - это борьба; во время борьбы запрещено применять какие-либо болевые приёмы: заломы, удушения, броски, удары. Цель - пересилить противника, свести его запястья за спиной - тем самым вы его обездвижите. Далее см. ниже. От рукопашного боя следует отличать драки (например, кабацкие или потешные), производимые сугубо ради яркого gameplay'а и антуража. Такая "драка" ближе к театральной постановке и строится на импровизации и взаимном доверии участников. В постановочной драке возможны имитации (имитации!) любых ударов и приемов борьбы. Никакие повреждения сторонам не засчитываются, но в случае нанесения травм последствия для виновных будут самыми роковыми. Турнирный поединок - это полноценный поединок (по всем правилам поединка) или массовое сражение (по правилам таковых), но на учебном, небоевом оружии. Небоевое оружие - обычное оружие участников, которое на время турнирного поединка по взаимной договоренности сторон считается не причиняющим ранений (затупленным, учебным и т.п.). Условия турнирного поединка оговариваются заранее или назначаются устроителем состязания. Это может быть бой со снятием ЖС (когда у каждого участника естественное число ЖС), либо на очки (когда оба участника имеют равное количество условных очков). В первом случае бой ведётся обычным образом, сразу же по окончании его число ЖС участников восстанавливается в изначальное. В случае боя на очки за каждый пропущенный удар (вне зависимости от категории оружия) списывается одно очко - и так до нуля, и у кого этот ноль - тот и проиграл. Далее расскажем об убийстве в небоевой обстановке, или классической ролевой "кулуарке". Человека можно убить наверняка, например, перерезав горло или поразив точно в сердце. Можно, конечно, попытаться ударить его мечом, но не факт, что он умрёт сразу, он будет обороняться, тогда начнётся обычный поединок. Нас же сейчас интересуют методы, верные на 99%, нечестные убийства исподтишка, бандитские backstab'ы. Для этого потребуется нож, кинжал или что-то похожее (меч и топор не подойдут - не удобно). Чтобы имитировать убийство, следует аккуратно от уха до уха провести инструментом по шее жертвы. Завершённая "кулуарка" мгновенно убивает персонаж, незавершённая - приводит в состояние агонии. По последнему случаю приведём пример: злоумышленник хотел зарезать человека, но тот его заметил и начал сопротивляться (см. правила по рукопашному бою). В результате вместо положенного "от уха до уха" получился незавершённый короткий надрез. Прежде чем потерять сознание, жертва сопротивлялась несколько секунд (подобное разрешается - но только несколько секунд) - поэтому и дождалась помощи. Злодей был осуждён и повешен, а пострадавшего выходили. Так что, уважаемые злоумышленники, старайтесь, чтобы вас не заметили и не помешали. И помните: шея есть шея, будьте предельно осторожны. И напоследок - ограничение, хотя и очевидное: подобный способ убиения возможен только в небоевой обстановке. Далее следует менее радикальная форма общения, а именно: оглушение. Оно также возможно лишь в небоевой обстановке. Здесь ещё большее значение имеет фактор неожиданности: если жертва заметила злоумышленника и попыталась увернуться или оказать сопротивление, оглушение считается неудавшимся. Имитируется же оное лёгким, но ощутимым ударом по спине любым подходящим для этих целей предметом, сопровождаемым фразой: "Оглушён". От оглушения спасает шлем, но и шеломные успешно глушатся при помощи ударного оружия (палицы, дубины и др.) 2-й или 3-й категории. Результат оглушения - потеря сознания на 5 минут. Захват в плен может быть как результатом рукопашного боя, так и в совершенно небоевой обстановке. Для этого надо завести руки противника за спину и свести крест-накрест его запястья. Можно сопроводить успешное действие фразой: "Связан!", чтобы опешивший противник понял, что с ним только что сделали. С этого момента он считается условно связанным. Он может совершать любые действия, но должен постоянно держать руки сведёнными за спиной, что сильно ограничивает его возможности. После пленения противника нужно связать - причём как по рукам (сведены запястьями за спиной), так и по ногам (всегда держит ноги вместе) - понятно, в последнем случае он вряд ли сможет двигаться самостоятельно. Разрешены два способа связывания:
Только жертва решает, каким образом её свяжут, ибо это вопрос этики. Связанный условно чувствует себя свободным "по жизни", связанный "по жизни" имеет определённый шанс освободиться самостоятельно. При первом требовании пленника связывание "по жизни" должно быть заменено на условное. И ещё: связанного "по жизни" человека нельзя оставлять одного - мало ли что с ним случится!.. Обыск возможен применительно к персонажу в следующих случаях:
Обыск на "Алискансе" (в отличие от "Мабиногиона") может быть только условный. При обыске игрок обязан честно предъявить все предметы, циркулирующие в игре (включая виртуальные, существующие только на словах), которые у него есть. Казни, пытки и допросы - это суть явления одной природы. Они должны быть антуражными, заранее подготовленными и одобренными местным мастером, не ущемляющими права и достоинства человека, нетравмоопасными. А различия меж ними следующие. Казнь по завершении приводит к смерти персонажа. Пытки делятся на подходы палача, после каждого подхода персонаж теряет 1 ЖС из "чистых" (не забывая отыгрывать ухудшение самосостояния). Допросы - это те же пытки, только после каждого подхода бросается монетка и игрок загадывает: "орёл" или "решка". Если угадал - врёт, не угадал - говорит правду, только правду и ничего кроме правды. Возможно проведение ордалий, божьих судов (хотя в присутствии короля, прямого наследника бога Асера - не легче ли пойти за судом к нему?..). Если таки дойдёт до ордалий - согласуйте с Вашим мастером, как они будут проводиться и как будут обставлены. 3.3. ВооружениеСразу оговоримся: под "вооружением" мы совокупно понимаем как таковое наступательное (оружие), так и оборонительное (доспехи). Требования к оружию таковы. Оно должно быть качественным, эстетичным, из дерева, текстолита, резины или пеновых материалов, без острых граней, опасных заусенцев и торчащих болтов. Любое оружие перед игрой обязательно должно быть помечено чипом мастерского допуска, т.е. проверено, испытано и допущено. Особые требования предъявляются к гуманности метательного оружия и снарядов к нему. Оная гуманность будет проверяться на владельце или, что хуже, на мастере, причём без доспехов. Наши требования к гуманности выше принятых по Санкт-Петербургу и Ленинградской области. Наконечник стрелы должен быть не меньше 3 см в диаметре и выдерживать три выстрела в дерево с 5 метров. Древко надлежит обмотать скотчем. Доспехи, как и оружие, должны быть эстетичными и безопасными как для владельца, так и для окружающих. Оружие бывает трёх категорий. 1-я категория снимает 1 ЖС, 2-я - 2 ЖС, 3-я - 3 ЖС. Доспехи также считаются в трёх категориях, прибавляя, соответственно 1, 2 и 3 "доспешных" ЖС. В приведённой ниже таблице - условное разбиение вооружения по трём категориям.
Щит категории не имеет. Он не дает дополнительных "доспешных" ЖС, а просто защищает от всех ударов, приходящихся в него. Шлем защищает от оглушений, но не от всяких. Если у Вас сняты все "доспешные" ЖС, то Вам надо искать кузнеца, иначе в следующем бою вы будете без доспехов (их можно не снимать, но и не учитывать). Если "доспешные" ЖС сняты частично, то их количество остается сниженным, пока не будет произведен ремонт. Магические улучшения "доспешных" ЖС, приобретённые ранее с помощью заклинаний и т.п., после ремонта доспехов не восстанавливаются. Показатели доспехов и оружия можно временно улучшить с помощью специальных магических заклинаний - но тут всё основано на честности. Боец обязан спросить у заклинателя, сколь эффективно его волшебство, как долго оно продержится - и придерживаться этой информации, не "забывая". Оружие также можно протравить ядом, и здесь те же правила, что и с заклинаниями. Поломка оружия или доспехов осуществляется просто: с них снимается чип мастерского допуска. Всё! - это вооружение уже вне игры и восстановлению не подлежит. 4. Ремёсла и искусства4.1. УменияИз документированных на игре есть два умения: лекарь и кузнец. Воин - это не умение, а особенность роли и наличие оружия (сражаться, в принципе, может любой), а возможности магов и священников слишком разнообразны, чтобы пытаться описать их все. Оба умения имеют градации по уровням. А именно - уровней по три. Сообразно этому персонажам доступно или не доступно то или иное. Прогрессии в уровнях нет, т.е. как начал игру на 1-м, так на нём и закончил. Это лишнее. Лекарскому делу могут быть обучены многие. Внимательно см. таблицу.
Кузнецов на игре значительно меньше, но оно и понятно - в них не та потребность, как в лекарях: они чинят повреждённые доспехи, восстанавливая "доспешные" ЖС. Причём схема настолько проста, что под неё даже не требуется таблица. "Кузнец-1" позволяет чинить доспехи 1-й категории, полчаса на одну единицу. "Кузнец-2" - 15 минут на 1-ю категорию, полчаса на 2-ю, с 3-й не работает. "Кузнец-3" чинит доспехи всех трёх категорий, с временными затратами, соответственно, 5, 15 и 30 минут. 4.2. Специальные возможностиСпециальные возможности персонажей сродни умениям, но они имеют магическую природу и гораздо разнообразнее. Как правило, специальные возможности присущи специальным персонажам: не-людям или не-совсем-людям. Это может быть "Невидимость", "Оборотничество", "Берсерк", "Способность к полёту" и др. - описание см. в пакете-роли. Спорные ситуации со специальными возможностями, не исключённые в силу того, что они публично не документированы, решаются через местного мастера-региональщика; вообще перед применением спецвозможности (особенно какой-нибудь вычурной) его следует поставить в известность, чтобы не было игровых казусов. 4.3. Особенности персонажаОсобенности персонажа (далеко не каждого, надо заметить) - это своеобразные "пассивные спецвозможности" постоянного действия. Т.е. это может быть, например, "Жажда крови", "Безумие", "Алкоголизм", какое-нибудь проклятие, или наоборот - благословение, либо "неснимаемый" аналог спецвозможности (т.е. если персонаж может становиться невидимым по желанию - это спецвозможность, а если он невидим сам по себе - особенность). Описание см. в пакете-роли. 4.4. Магия и религияКаждый персонаж, играющий мага (друида, шамана, волхва, ведьму и др.) должен определиться со своими заклинаниями сам, до игры. Для этого ему необходимо посоветоваться с мастером: предложить свои варианты и выслушать встречные предложения, затем подготовить составы заклинаний - и окончательно согласовать их с мастером. В состав заклинания входят два компонента: вербальный и ритуальный. Вербальный компонент - это стихотворный текст, тем больший по объёму, чем сложнее заклинание. Ритуальный - это последовательность действий отыгрыша; заклинание или обряд должны быть красивыми, впечатляющими - пропорционально своей сложности и эффекту действия. Количество изначально доступных заклинаний, их направленность, максимальный уровень сложности - всё это задаёт мастер. Возможности священнослужителей-асеритов беднее, но, в общем, по исполнению и подготовке похожи на таковые магов-колдунов. В качестве вербального компонента выступает подготовленная заранее молитва, в качестве ритуального - богослужебный обряд. 4.5. Два слова об игровой экономикеЕё нет. Почему? Ведь "Алисканс" - полноценная полевая игра! А потому, что она не нужна. И излишня. Большая игра, где моделируются несколько государств со сложными политическими отношениями - она не может без экономики. А вот "Алисканс" - игра локальная; какие сложные экономические переплетения могут быть между крепостцой мелкопоместного дворянина, ближайшей к ней деревней, стоянкой охотников и хутором на отшибе? Да ещё в течение всего полутора дней? Понятно дело, минимальные! А потому нечего плодить уродов: экономика обычно самый трудный в расчёте и громоздкий элемент игромеханики, и нужен ли такой довесок нашему "Алискансу", не украсит ли он его? Нет, не нужен, и не украсит. А всего скорее попортит и запутает игровой процесс. Как же тогда заключать сделки? А как это делается на всех информационных играх: на честности и на словах. Каждый игрок знает, насколько состоятелен его персонаж и что он себе может позволить, если в чём-то не уверен - спросит у региональщика. "Трактирщик, дай мне пива, - держи медяк!" А на самом деле и нет никакого медяка (как и пива), медяк трактирщику не нужен, потому как его основной интерес - не состоянье копить, но участвовать в сюжетно-информационном потоке игры. Кроме того, особо значительные услуги, обещания и сведения можно взаимно менять по бартеру. И это решение. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Вверх |
©2002-2004, Инициативная группа "Мабиногион" подготовка и проведение мероприятий
©2000, Юрий "Гил Моррис" Севастьянов, Александр "кн. Всеволодъ" Бранский (Петров) идея ©2003-2004, КИИ "Феникс" МПМОО "Валькирия" участие в подготовке мероприятий ©2004, Учреждение СОДЮЦ "Валькирия" помещение,связь, безопасность ©2004, Александр "кн. Всеволодъ" Бранский (Петров) дизайн и подготовка сайта |